CryptoFights 是一款单人奇幻在线角色扮演游戏,玩家可以在游戏中探索世界并与其他玩家进行一对一的战斗。当一名玩家的角色生命值降至零时,该回合结束。[1][5]
CryptoFights 是一款 3D 英雄在竞技场中战斗的游戏,其模型基于传统的角色扮演游戏。
CryptoFights 可以在 Android、Android 模拟器 BlueStacks 或 Windows 上玩,iOS 版本即将推出。建议设备至少有 4 GB 的 RAM 以获得最佳性能。需要至少 350 MB 的可用空间来下载和运行 CryptoFights 应用程序。[1]
CryptoFights 允许游戏玩家在竞技场中为赏金而战,赏金以以太币支付给战斗的获胜者。因此,在那些游戏玩家决定为赏金而战的战斗中,团队可以激励希望充当验证者的第三方,以赏金的一部分来执行战斗合约。
战斗算法在一个纯函数中实现,这意味着该函数可以在以太坊上以无 gas 的本地节点调用中调用。战斗算法的输入是一个随机数种子,用于决定掷骰子的结果。未来的区块方法用于提供所需的速度,这是链上随机数生成的唯一安全且无交易的解决方案。
外部验证者使用以下步骤执行算法:
上述过程降低了战斗执行的 gas 成本,并改善了玩家的交互式用户体验。
用户从低等级战士开始,必须提升他们的力量才能变得更强和更有经验。通过赢得比赛来提升战士等级,可以获得能力点,这些能力点可以提高战士的力量、敏捷性和活力。
在战斗中击败对手,就有机会赢得金币,这些金币可以用来购买新的武器和盔甲。使用市场来增强战士的力量,从而在战斗竞技场中占据主导地位。
玩家还可以制定策略,决定如何将能力点分配给他们的战士,以及在比赛前装备哪些武器。可以创建一个坦克型战士,能够承受更多的伤害,或者创建一个高敏捷刺客,拥有双匕首来躲避攻击并造成致命一击。有无数的选择。
玩家可以在开放市场上出售他们的游戏物品,以换取以太坊或Enjin币。每个物品都会有一个基于ENJ支持的底价。物品将分批发布,首先是包含1000个物品的Genesis Zero。
CryptoFights M.E.T.A.(最有效的可用战术)包括用户在培养战士时选择的技能路径,以及他们带入战斗的技能和选择的装备。CryptoFights 中一切都有应对之策,因此用户需要运用深度策略、批判性逻辑并实时权衡概率。
掷骰子以确定是否击中对手以及造成多少伤害。通过选择正确的武器和盔甲来改变策略,以增加机会。在正确的时刻使用正确的技能来扭转局面。
第一回合通过掷骰子决定先攻顺序。某些种族有加值加到这个骰子点数上,使他们更有可能先行动。
玩家掷骰子进行攻击。如果骰子的结果足够高,他们就可以击中对手。
如果成功命中,则会掷其他骰子来确定造成多少伤害。
CryptoFights开发了第一批武器,恰如其分地命名为“Genesis Zero”,这是游戏和多元宇宙的第一批武器。所有这些物品都不会再被他们重新制作,没有交易限制,没有交易费用,所有预售物品都支持多元宇宙。
2021年9月19日,2000件限量版预售武器可用于游戏多元宇宙,也可在CryptoFights中使用。所有物品均由3D艺术家手工制作,具有独特的特征,使其在游戏多元宇宙中完全独一无二,并赋予其特殊属性和稀有度等级,以便在游戏中使用。
当计时器归零时,用户需要刷新页面,购买按钮将被解锁以供购买。所有列出的物品将有30秒的刷新时间,显示剩余的当前库存。快速购买,因为物品是先到先得的方式,这意味着售完即止或谁先完成以太坊交易。
预售将在销售开始后仅提供14天,因为数量有限。
购买方式:
能力值分为三个类别:力量、敏捷和智力。如何发展每个能力值将对三种 CryptoFights 战士种族(人类、精灵和矮人)产生不同的影响。能力值的发展也决定了在战斗中使用哪些武器和动作更具优势。
用户在战斗中可以采取 4 种行动。所有战士开始时都拥有的 3 个主要行动是攻击、隐藏和集中。每次升级时,都会解锁一个基于战士等级的行动。有些行动只能与特定武器一起使用,而另一些行动则要求处于特定状态效果下才能使用——例如,“偷袭”行动需要用户处于隐藏状态才能使用。
攻击是起始动作之一。所有斗士都可以使用它。许多动作都源于攻击动作,例如强力攻击或偷袭。
战士必须使用d20(二十面骰子)进行攻击检定,以确定他们是否能击中对手。如果骰子的结果足够高,他们可以通过击中造成伤害。如果d20攻击检定的结果是20,战士会造成重击。
斩击、穿刺和钝击是三种主要的基础伤害类型,也称为普通伤害类型。短剑、巨剑和战斧造成斩击伤害;弓、匕首和手枪造成穿刺伤害;木槌、钉头锤、短棍和战士的赤手空拳造成钝击伤害。
重击奖励掷骰:如果战士在攻击掷骰中获得重击,则将 2 个额外的骰子和一个硬币掷骰的结果添加到伤害掷骰中。
伤害类型:共有 10 种伤害类型 - 战争、斩击、钝击、火焰、穿刺、闪电、毒素、寒冷、神秘、死灵。武器和技能具有不同的伤害类型。盔甲和技能提供对特定伤害类型的抵抗力。一些战士构筑更依赖于某些伤害类型。[8]
战斧:战斧的基础伤害类型为钝击,可以是普通、非普通、稀有、传奇或史诗品质。战斧的攻击属性为残酷突袭,变体属性为重型。
弓:一种基础伤害类型为穿刺的武器,允许你从远处攻击目标。其攻击属性为灵巧精准,变体属性为重型。
匕首:一种小型刀刃武器,在高敏捷战士手中尤其有效。其轻巧的设计使其易于进行快速、致命的攻击。
钉头锤:这种钝击武器具有残酷突袭的攻击属性和重型的变体属性。它旨在粉碎战场上的对手。
短剑:一种刀刃武器,基础伤害类型为挥砍,攻击属性为矛盾突袭。矛盾突袭意味着短剑可以双持。
四分棍:一种双手武器,四分棍的基础伤害类型为钝击。其攻击属性为灵巧突袭,变体属性为重型和迅捷。[6][7]
每次解锁新的战场时,她都会在那里告诉你更多关于它的信息。她被称为凶猛的奥罗拉,因为她表现出了非凡的技能,并证明了自己和男性战士一样强大。她师从勇敢的布拉姆,是他的得意门生之一。
在CryptoFights世界中,Bram the Brave是一位睿智且经验丰富的导师。他讲解了基本的游戏策略和机制,这将帮助用户了解如何在战场上取得成功和胜利。
他记录所有发生的战斗,并记录下一切,站在斗士大厅前,解释比赛回放的工作原理,每场战斗如何在此列出并可以重播,解释如何访问战斗日志存档以及如何导出比赛的分享链接。他是联盟的一员,该联盟聚集在一起以确保所有比赛都按照规则进行,并且不会以不公平或恶意的方式使用精华。[6]
芬恩是技能树NPC,是个书呆子,可以告诉玩家关于所有技能+法术施放,动作、特性和天赋之间的区别。他从未战斗过,但读过书中所有勇敢英雄的故事,梦想有一天能像勇敢的布拉姆一样成为一名战士。
矮人天生拥有更高的力量水平。由于他们的肌肉、体力和健康,矮人很难被击败。力量使他们能够使用残酷的武器和突击武器,如木槌和双手剑。矮人对所有抗性+2。
精灵通常由于天生较高的敏捷属性而具有更高的敏捷性、反应能力和平衡感。闪避、先攻和暴击变化对于灵巧和精准的武器(如弓和弩)至关重要。精灵获得+10先攻和+1闪避。
人类是 CryptoFights 中可用的三个战士种族之一,适应性强,并且往往具有更高的智力。人类不像矮人那样天生强大,也不像精灵那样天生具有相同的自然隐身和敏捷性。人类的所有能力值都+1。
| 姓名 | 角色 | 所在地 |
|---|---|---|
| Adam Kling | 创始人兼 CEO | 美国 |
| Valeria Stoyanova | UX 负责人 | 保加利亚 |
| Abel K. | 平台开发者 | 美国 |
| Nicole Conrad | 内容经理 | 美国 |
| Jeff Tucker | 高级开发者 | 美国 |
| Kasun Chamara | 游戏开发者 | 斯里兰卡 |
| David Case | 后端架构师 | 美国 |
| Ashish Chandra | 后端开发者 | 美国 |
| Ron Chaimowitz | 董事会顾问 | 美国 |
| Joao Borlido | 游戏开发者 | 葡萄牙 |
| Ashraful Mobin | 3D 动画师 | 孟加拉国 |
| Richard Roberts | 董事会顾问 | 美国 |
| Campbell Flood | 音频艺术家 | 美国 |
| Leonardo Silva | 游戏开发者 | 巴西 |
| Abel Dantas | 游戏管理员 | 葡萄牙 |
| Ruhan Ahmad | 游戏开发者 | 孟加拉国 |
2021年3月10日,CryptoFights的幕后公司FYX Gaming与领先的电子竞技博彩运营商Unikrn达成合作。此次合作将使这两家领先的电子竞技公司共同致力于提供下一代iGaming产品和技术。
此次合作涉及将CryptoFights(一款基于技能的战略格斗游戏,也是FYX平台的旗舰游戏)纳入Unikrn Virtual。Unikrn Virtual是由Unikrn创建的专有游戏产品,它使用历史电子竞技比赛数据来支持不间断的内容流以及实时投注市场。Unikrn Virtual将利用在真实CryptoFights比赛期间创建的游戏内数据(所有这些数据都通过FYX平台实时记录到Bitcoin SV区块链中),作为其平台上精选的新直播和市场的基础。
将CryptoFights纳入Unikrn Virtual是FYX和Unikrn之间计划的众多合作中的第一个;这两家公司之间建立的基础设施将FYX独特的基于区块链的数据产品与Unikrn集成在一起,并且可以用于FYX平台上的未来游戏和电子竞技产品。通过FYX平台与Unikrn集成的游戏开发商可以立即获得其游戏产生的所有净收入的一部分,从而为游戏开发商在其产品的整个生命周期中开辟了一种新的盈利方式。[4]