GMUNK,原名Bradley G Munkowitz,是一位美国设计师、导演和摄影师。他是一位富有远见卓识的人,其想象力和创新力跨越了各种媒介,使他成为世界上最好的平面设计总监之一。
GMUNK于1975年11月26日出生于明尼苏达州明尼阿波利斯,父母是加拿大人艾伦·格罗什和瑞秋·奥瓦,他还有一个哥哥。他在明尼阿波利斯度过了童年的大部分时光,18岁时搬到了加利福尼亚州。虽然他小时候就富有想象力,但他最初在亚利桑那大学学习海洋学。他后半段的教育是在阿卡塔的洪堡州立大学完成的,在那里他学习了六年美术和电影制作,同时也发展了他大脑中的额外树突。毕业后,他搬到伦敦从事互动行业。大学毕业后,他专注于界面、网页设计和数字媒体约三年,做了很多Flash工作,并通过他的博客gmunk.com,他因创建互动环境而声名鹊起。最终他来到了洛杉矶,通过努力工作和结识合适的人,他进入了动态图形和广告导演领域。
他的未婚妻是一位插画家,一位非常有创造力且工作努力的插画家。这基本上是他们的友谊能够维持的唯一原因,她和他一样忙碌,他们会一起合作。两人会打开音乐,然后消失在各自的工作室里一起跳舞,这是最美妙的事情。[3] 这是最美妙的事情。GMUNK曾说过,他绝不会和不欣赏他必须付出的努力以及对艺术的承诺的人在一起,她明白他们都在追逐梦想。[2]
在 2000 年代初期,他开始了 Flash 动画和设计方面的职业生涯,与马里兰州罗克维尔和英国伦敦的 Vir2L Studios 的怪才们合作。[8] 在搬到加利福尼亚州旧金山之前,他曾在洛杉矶的动态图形公司 BUCK、Prologue 和 Digital Domain 工作,在那里他指导了电影(如《创:战纪》、《遗落战境》等)的用户界面和全息影像。GMUNK 的职业生涯始于 Autofuss 的设计总监,Autofuss 是一家专门从事机器人和投影映射的 Bot & Dolly 的姊妹公司,在那里他指导了展示投影映射功能的短片“Box”。GMUNK 在 Autofuss 被 Google 收购后离开了该公司,开始从事自由职业。他目前由北美工具公司代理,并执导了短片《Chamber》和奥迪等客户的汽车广告。
他职业生涯中最喜欢的项目当然是故事片《创:战纪》的全息影像和片头的设计指导,以及担任投影映射电影《BOX》的设计总监,该电影几年前在互联网上引起了轰动,因为这两个项目教会了他比其他任何项目都多的东西。[7]
自从从旧金山搬来后,他现在是位于伦敦哈克尼的导演和设计师。在过去的几年里,GMUNK 主要执导商业广告和音乐视频;在此之前,他在动态图形行业工作了 10 年,以自由职业者和设计总监的身份在世界领先的几家动态工作室工作,同时积累了丰富的专业知识。[9]
我执导的最自豪的事情之一是《创:战纪》中的许多动画、片头和用户界面。
GMUNK 是一位有远见卓识的人,他已成为世界上最好的平面设计总监之一,他在各种媒介中都展现出了他的才华和创造力。
他的标志性外观是神秘、大气和精神的,就像 Munky 本人一样,结合了迷幻主题和纹理丰富的调色板。[10]
他的文化源于他理解但仍然感到不舒服的能力。他仍在寻找创新的方法,将他的建筑基础适应新的媒介,并与新的人合作。他最喜欢的事情莫过于与他关心的人合作,看看他们共同的力量能产生什么。短片、装置、音乐视频、电视广告、美术展览、片头序列和其他动态设计技术也是这些努力的成果。[11]
他的论文还探讨了文化、潜意识以及人类与技术的关系等概念。
GMUNK 在欧洲和北美都有代理商,他们向代理机构、品牌和其他企业展示他的作品,这对于开始商业工作非常有益。[12]
通过这个方向,这位伦敦设计师希望建立一种标志性的风格和技术,使他与竞争对手区分开来,从而形成一种独特的身份,将他的作品提升到一个新的水平,使其成为广告商和代理机构可以寻找的新的和当前的的东西。[13]
由于他的策略,他已经能够与奥迪和 GoPro 等令人印象深刻的品牌合作。[14]
当在一次采访中被问及他如何用计算机图形制作出如此令人难以置信的设计时,GMUNK 这样说:
除了坚持令人难以置信的努力工作和对学习、成长和在自己的感性范围内进行实验的不懈渴望之外,没有其他途径可循。很容易说不要追逐赚钱的潜力,保持自己审美的真实性,但我们都必须支付账单等等,这始终是一个艰难的平衡。
艺术家声称,做出转变的原因是沉浸式格式的限制,例如为了让用户能够使用,必须处理非常有限的文件大小,当然,还有尝试传输如此多数据带来的缓慢播放问题。[16] 他决定专注于艺术方面,因为他知道他将创作人们可能只会观看并且会完美播放的东西。[15]
然而,他已经考虑回归沉浸式创作,因为现在它已经发展成为装置艺术和音乐会视觉效果等主题。[18] 随着全息模拟、沉浸式雕塑、数据可视化和移动平台的成熟,现在已经具备了将动态图形与可靠的互动体验相结合的条件,而无需考虑分发渠道。[17]
布拉德利·蒙科维茨,最广为人知的是GMUNK,是迪士尼电影《创:战纪》的首席动画图形设计师。对于导演约瑟夫·科辛斯基和视觉特效总监埃里克·巴尔巴,他招募并指导了一个GFX全明星团队,他们在数字领域构思、计划和动画制作了近10分钟的UI序列和全息图。
磁盘整流器提取场景是最引人注目的图形任务之一。克鲁得到了弗林的磁盘,并将其带入整流器,以提取一个场景中的所有数据。目的是首先将数据视为混乱的集合,然后将其组织成同心环的解码数据。由于TRON宇宙的开发者弗林希望他的磁盘碎片整理图看起来像一个超凡脱俗的磁盘碎片整理数据表示,GMUNK和他的团队主要研究了磁盘碎片整理图,并试图使美学现代化。他们设计了一种更逼真且信息量极大的视觉语言。即使核心框架由磁盘碎片整理图告知,dlew也最大限度地发挥了他的moGraph肌肉,与合成主管Sonja Burchard合作,用美丽的浅景深来绽放图形,使其听起来更加非凡和逼真。
根据GMUNK的说法,开场标题序列在强度方面是最困难的。TRON的原始标题序列也可能是他一直以来最喜欢的图形标题序列之一。该系列是完美的缩影,具有简约但图形密集的风格,特别适合该时间跨度。该团队的第一个本能是将尽可能多的细节塞进OT系列的这一部分,从而产生了电视上见过的最史诗般的城市构造。
代码艺术家Karsten Schmidt被请来协助进行城市建设的预演,并使用滑块来监控他们的行为以及线条如何与房屋通信。在动画制作过程中,复杂程度进一步提高,街道上布满了引人入胜的基于网格的几何图案,并且这些街区最终由这些初始图案形成。对于房屋,每栋房屋的每个窗户都是在结构成形时绘制的。
整个过程都是在Cinema 4D中手动进行动画处理的,每个关键帧都经过仔细加权,以跟随VO并突出关键短语。该团队已准备好展示对细节的惊人关注。但是,随着系列的进行,它变得越来越简单,从而产生了相当有品味,几乎是极简主义的美学。乔本质上是一个极简主义者!
问:能谈谈你的背景吗?
我在明尼阿波利斯出生和长大,18 岁时搬到了加利福尼亚。我去了阿卡塔的洪堡州立大学,在那里学习了 6 年的美术和电影制作,同时培养了我大脑中的一些额外的树突。毕业后,我搬到伦敦从事互动工作。我在大学毕业后大约 3 年的时间里从事界面、网页设计和互动媒体工作,做了很多 Flash 工作,在那里我通过我的网站 gmunk.com 获得了构建互动体验的声誉。我最终来到了洛杉矶,通过努力工作和认识合适的人,进入了动态图形和商业导演领域。
问:你是如何参与到《创:战纪》中的?
我在 2001 年通过一位来自纽约的共同朋友认识了[导演]乔·科辛斯基,他曾在 KD Labs 为他工作。但我实际上直到几年后才和他一起工作,当时我为一个他执导的悍马商业广告制作了一个动画 UI。那是我第一次真正和他一起工作,我们在一起度过了很多快乐的时光。我们的思想非常契合——我的完全是过度活跃和永久快进,而他的则是非常聪明和受控。对于《创》的工作,他在我实际开始日期前一年联系了我,因为最初我们讨论的是我为拍摄做片场图形。
最终,这被外包给了一家不同的公司。但一年后,他带我进来,给我看了一个我永远不会忘记的视频片段。它被称为“hologram_REF.mov”,它包含了我们被要求做的电影全息序列的所有预览;它就像 8 分钟的内容……我当时想,“我们需要为此建立一个 GFX 黑色行动特警队……”
问:这个项目的范围是什么?
它最初大约是 8 分钟的内容,我们最初的预订是三到四个月。8 分钟变成了 12 分钟,GFX 团队也开始向 Digital Domain (DD) 的 Houdini 团队提供一些序列的信息,比如烟花和传送门高潮。然后他们问,“你能做开场标题的图形部分吗?”太疯狂了!当然,在任何这些对话中都没有“不”这个词,所以最终整个预订持续了一年零几个月,我全程参与,还有几个团队成员轮换。我们受到了如此的启发,并且非常乐意接受他们向我们提出的任何要求——这是一次非常棒的工作。
问:工作过程是怎样的?设计是如何演变的?
与乔和视觉效果总监埃里克·巴尔巴这样高水平的创意人员合作,这是一个非常好的有机创意过程。我们绝对从中感受到,没有任何想法被过多地妥协。在商业世界中,你会在推介过程中提出各种各样的想法——但通常广告公司对他们或客户想要的东西有一个非常固定的愿景,所以他们不会让你在初始阶段尽可能多地灵活运用这些想法和探索。然而,乔支持我们向他提出的每一个想法,并希望我们进一步发展它们。他把我们的创意推向了正确的方向。
早期,我们会和乔有更多的时间。他会过来坐在我们的电脑旁,我们会给他看东西,交谈,并在我们的速写本上和他一起素描。乔在那段时间里非常平易近人,这真的帮助图形“发挥了它们的最大潜力”。在工作快结束的时候,当他忙于声音设计和完成电影时,我们会发布每日进展,并与乔和 DD 的所有创意负责人一起观看。所以当然,然后每个人都开始插话。我们称之为“行刑队”——它并不那么棒。
问:你能谈谈电影中的一些不同的界面吗……
这个序列绝对是我们最具概念挑战性的,也是我最引以为豪的。它始于乔的一个非常宽松的简报——他希望 Quorra 的 DNA 的表现形式是“美丽的,像一朵花”,并且是“前所未见的”。我们被告知弗林要识别她 DNA 中的“受损代码”,然后提取它,用一击治愈她的数据,让她的手臂长回来……因为她是一个 ISO——她是独一无二的——我们想让她的 DNA 超级独特,类似于自然界的东西,但仍然保持非常图形化和明显的全息。我们问自己,“一个超凡脱俗的生物的 DNA 会是什么样子?”以及“弗林到底是如何穿梭于她的数据基础的各个层来访问它的?”
对于设计参考,我们看了很多恩斯特·海克尔的作品,这位德国生物学家渲染了这些非常惊人的生物,它们就像图形棱柱珊瑚,缺乏更好的解释。他是我们主要的灵感来源之一,因为我们希望我们所有的设计看起来和表现得像它们可能是活的有机体,像花朵一样,同时保留一些图形结构规则。我们还研究了无限分形、六边形网格笼,并研究了 Voronoi 噪声算法和等距表面的数据可视化。最后,所有这些研究都为用于容纳她 DNA 的容器的设计提供了信息。
我们向乔展示了一堆不同的设计示例和一个序列。演示就像一个小型的科学演示。我永远不会忘记那天晚上,在每日进展之后,所有的 DD 制片人都急于想看看他们到底花了这么多钱买了什么,哈哈……谢天谢地,在问我抽了什么之后,乔欣然接受了它,并且是蓝光优先。
该序列从通过导航六边形外网格或我们所说的“HexSphere”来打开数据开始……我们希望与整个电影中使用的六边形隐喻保持一致,因此初始层需要与其周围的世界具有最大的共性。一旦弗林突破了 HexSphere 的外层,他就到达了 IsoSurface——我们称之为“轮廓之心”。这是一个 Nimoy 的创作,在我们的指导下,非常棒。可惜它只在屏幕上出现了大约 5 秒钟。IsoSurface 容纳了 Quorra 的 DNA,因此为了突破 IsoSurface,弗林使用 Voronoi 噪声算法,涉水穿过一个类似网络的界面来打开 DNA。
然后 DNA 形成(伴随着一些惊人的声音设计——谢谢你,乔和公司),弗林最终找到了受损的代码,并且,当他将它释放到风中时,它飘走了。(乔坚持认为受损的代码要有像蝴蝶一样扇动的翅膀——《创》的世界拥有一切,伙计。)
回顾这个序列,我的意思是,这个设计可能是有史以来最复杂的东西。它可能同时有数百层在推进——就像《钢铁侠 2》的疯狂一样。但相反,我们选择让它移动得更慢更优雅,每个元素都带有沉重而实质的感觉。我们放入其中的每一个细节都有一个目的——只是对 greeble 说不。(虽然,我仍然认为 IM2 的动态图形是有史以来最棒的。)
问:你是否从原始《创》中引入了任何设计参考到《创:战纪》中?
当然,有一些。在原始电影中,在他们击败 Master Control 并且世界因光而复活时——他们展示了山脉和带有光点的线条,这些光点净化了世界,并创造了所有那些美丽的几何图案和形状。这就像一个 Syd Mead 时刻。我们一遍又一遍地参考它,因为从美学上讲,我们认为它们是原始电影中最漂亮的帧。他们用 Disc 游戏球场做了一些不错的动画——他们如何打开和关闭动画——我们参考了 Disc 游戏记分牌和我们在传送门高潮的概念艺术中……我们参考了 Zark 主船墙上的图形,因为它的惊人设计和密度。我们使用了提供的 Encom 字体用于我们的大部分界面……但对于我们的大部分序列,我们在设计参考中远离了原始电影——只是为了让这部电影中的图形可以成为它们自己的东西。
问:你是如何在《创》世界中设计界面的?这是一个计算机内部的世界。在数字世界中拥有一个界面到底意味着什么?这些界面需要在现实世界中站得住脚吗?
噢,真是个好问题……你知道,我必须诚实地说,我们从来没有一个定义世界规则的简报……没有人告诉我们到底什么可以在《创》世界中发生,什么不能发生,所以我们只是制定了我们自己关于全息设计和界面的规则,它们是:它们是非常高分辨率的投影,可以被控制、交互、旋转、轻弹、拨动等等;它们发出大量的纯光,并且来自自然的技术基础;弗林,因为他是创造者,可以随时随地在表面、空中、人们的圆盘上等等调用这些界面。
在太阳帆船序列中,我们真的可以推动设计语言,因为他真的不需要使用界面,他创造了一切……他确切地知道他需要去哪里,所以界面基本上在他移动时围绕着他的手,他用简单的手势命令来指导界面——一切都在他的指尖。他可以移动和触摸空间中的任何东西,一个界面立即来到他身边。我们也为电梯做了同样的事情:当他停止电梯并将他的手扔向屏幕时,我们只是在他的手中放置了一个界面……
当然,有很多任务是按部就班的图形设计,用于平板电脑、投影屏幕、玻璃面板等等……我们用于这些界面的美学是一种非常干净的、基于网格的 UI——就像你在那里看到的所有其他东西一样。
问:有什么你想重做或以不同方式做的事情吗?
有几个任务我觉得我们没有做好……绝对是记分牌,我们拥有的第一个图形任务。我觉得我们可以让它更自然和空灵,就像我们后来的设计一样。最终的结果只是太多的简单图形设计,没有太多其他的东西,虽然我们确实花了很多时间和精力来确保它是功能性的,并且它正确地模拟了比赛的淘汰赛行为……
但总的来说,我很乐意继续研究记分牌。对于开场标题,我想在我们的图形部分中投入更多的细节。我认为它对于它本可以成为的样子来说太简单了。我们有一个非常棒的线条设计,它被推向了不同的方向。从概念上讲,这是一个更好的方向,但设计受到了影响……我的意思是,我们收到了很多关于我们序列部分的积极反馈,但如果我们再有机会,我们肯定会进一步推动它……
问:图形中有任何有趣的彩蛋吗?
是的,确实有。我们在 UI 中放入了我们的一些个人图标,以及我们所有人的名字都出现在会议室场景中,在投影、灯桌上,以及当 Marv 关闭时,这赢得了杰出成就奖……我们的首席动画师 dlew 先生,他的名字出现在一个真正可见的框架中,并且超越了,os12dlew 永远永远……
问:感谢您抽出时间接受这次采访。
我的荣幸,大卫,希望我能让这一切变得有意义。TRON: Legacy 是一次了不起的经历,我们很高兴与社区分享我们的设计过程……
GMUNK在一次访谈中讨论了制作这个项目时他和团队遇到的一些挑战。首先是将一群动态图形专业人士引入DD的高端视觉特效流程的挑战。将景深(DOF)和运动模糊引入我们的渲染是一个主要的挑战。由于他们的一些场景是用大光圈拍摄的,所有场景都有不真实的景深,这使得我们很难把所有东西都做好,特别是获得视觉特效主管,“爆破大师”埃里克·巴尔巴的批准。团队不得不从Cinema 4D转向V-Ray作为渲染器,并将我们所有的openFrameworks软件移植到Houdini。后来,他们不得不请来自己的Houdini大师来构建和制作Quorra的DNA,以避免破坏。
另一个问题是团队缺乏声音设计或音乐知识,这使得他们无法根据特定的节奏或音频来制作动画。作为一名音频工程师,他已经录制和制作了十多年的预先设计的音轨动画,但从一开始就没有音频指导,这被证明是困难的。为了弥补这一点,他们增加了一系列的动画提示,希望他们能在后期做好声音设计。看到他们为一些反馈序列设计的声音设计是如此令人愉快,它完全改变了他们一些工作的方向。
由于他们在参与之前就进行了手部拍摄,因此编排演员的手部表演与视觉效果的互动是他们面临的一个重大挑战。GMUNK认为,在拍摄手部时,尤其是在太阳帆船序列和EC电梯片段中,应该更多地考虑到视觉效果。由于许多场景是用大光圈拍摄的,因此在一些镜头的关键情节处,重点并没有真正放在图形上。此外,角色的视线在不同的镜头中有所不同,手部动作也经常很草率,他们不得不适应图形动画。
GMUNK及其团队使用了 Adobe Design 工具、Adobe Photoshop、Adobe Illustrator、AfterEffects 等。他们还使用了 Cinema 4D,这是一款面向运动图形行业的 3D 软件,具有疯狂的 MoGraph 插件套件。他们大量使用了它,dlew 负责在 c4d V-Ray 中渲染大量主要图形,以获得适当的景深和运动模糊。Maya 也被用于一些管道升级,Houdini 被用于 DNA,并作为 Nimoy 的 openFrameworks 程序的宿主,这些程序由特效动画师 Andy King 移植到 Houdini。将他们的东西深入到特效管道中肯定是正确的选择。
在光循环系列中,烟花就是这样表演的。烟花的结构和行为,以及形状和所有其他属性,首先在 Nimoy 的 openFrameworks 应用程序中创建。GMUNK 使用主界面设置构建了滑块预设,然后将其移植到 Houdini,Houdini 运行它们的方式完全相同,直到软件被移植过来,他们根据 Joe 的输入改进了应用程序。由于团队能够精确地重新创建图纸,他们使用 DD 管道用 Houdini 制作了它们,并将它们发送到合成。
毫无疑问,这个团队是由各个学科的知识专家组成的。团队人数通常不超过五人,也不少于七人,采用轮换制。GMUNK担任团队领导,作为Joe/DD的负责人以及团队的创意总监。在大多数情况下,Jake Sargeant是另一位主要艺术家,也是GMUNK的得力助手,他们紧密合作,确定各个场景的制作和动画方向。David Lewandowski,或称“dlew”,是大部分场景的主要动画师,一直坚守到最后。其他成员包括Houdini艺术家Adam Swaab;设计师/动画师Joseph Chan,提供支持;以及核心人物,才华横溢的代码艺术家Josh Nimoy,他设计了各种小型图形应用程序,用于概念和开发阶段。当然,由于需要计划和制作的内容很多,团队的许多成员都担任不同的角色。例如,在太阳帆船系列中,他们都将被列为设计师。
当约瑟夫·科辛斯基发出邀请时,回应总是响亮的“当然,没问题”。这位传奇电影制作人于2018年首次联系Munkowitz,邀请他重组团队,为他的一部精彩电影进行又一次视觉冒险。这一次,任务是为他即将上映的重磅电影《壮志凌云:独行侠》概念化和设计每一个用户界面。
目标是为各种应用程序创建令人惊叹的军事风格UI/UX,同时清晰地传达Maverick及其飞行员团队为完成任务必须遵循的危险飞行路线的教育性视觉故事。
Munky最忠诚和信任的两位UI设计师Toros "Stallion" Kose和Nicolas "Penetrator" Lopardo戴着他们的美国海军狗牌,光着汗流浃背的上身,通过更粗犷、以功能为中心的军事风格的镜头,重新调整了他们惯用的高细节科幻狂战士风格,完成了这项工作。
奥迪A3 Sportback 2014年9月 –– BOX 2013年9月
奥迪委托Autofuss创作一个广告,象征艺术与工程的统一,这体现在他们的汽车中,灵感来自BOX中展示的建筑和技术的创新应用。Autofuss使用其专业的3D投影映射技术,将一对机器人驱动的画布变成巨大的镜头,以增强奥迪新款Audi A3 Sportback的视觉效果。
Autofuss通过在两个镜头之间旋转机械化车辆,突出了新款Sportback中提供的特定功能集合,并通过基本上制作结果并在相机中捕捉整个广告,从而进一步完成了这项任务。
Munko担任整个广告的创意总监,指挥由Jason English Kerr、Michael Rigley、Ryan Chen和Christoffer Bjerre组成的才华横溢的设计团队,他们各自负责广告的不同部分。Munkowitz在开发增强镜头概念和指导为期一个月的提案中也发挥了重要作用,最终赢得了该项目。
这是一项重大的努力,需要大量创意人士的合作,才能创造出建筑和技术之间令人难以置信的复杂舞蹈,这正是Autofuss和奥迪品牌的核心所在。
Munkowitz再次受到强大的Joseph Kosinski的欢迎,参与了GFX派对,这次是为了他的春季热门电影《JOE-BLIVION》。Munko招募并领导了另一支超级GFX雇佣军团队,并投入到可爱的火山口湖制作公司,为剧本制作了上述大量的《遗落战境》材料。
维卡的灯光桌是帮助她指导杰克·哈珀完成他在任务领域作为无人机修理工的任务的最常见的图形元素之一。由于该桌子是实际设计的,因此大多数图形都是在相机中拍摄的,这给概念带来了一种可爱的光学效果(感谢Joe和Claudio)。桌子上有四个屏幕:维卡使用主地图来跟踪泡泡飞船、无人机和拾荒者的位置,以及一个无人机显示器来跟踪它们的生命体征和燃料水平。
最后,一个预测屏幕显示了Tet的在线状态以及不断变化的天气系统的关键生命体征。一个水力钻井平台监视器显示了跨海洋的大型资源收集器的选择进度。
一些额外的任务要求团队在乳白色的早餐桌面顶部创建另一个地图诊断屏幕,以及一些单独的主窗口,用于分析电影弧线中重要的情节点的流氓信号源。[29]
Munkowitz在旧金山与Bot & Dolly的疯狂天才们合作,负责设计指导一个完全原创的作品,名为BOX。该作品最初旨在作为技术演示,但Munkowitz和他的团队很快意识到其艺术潜力,并将其转变为一个设计和表演作品。[30]
由于B&D工厂背后非常罕见的人才和设备组合,最终的短片成为独一无二的视觉和技术成就,并且由于投入到电影中的大量爱和热情,它在网上和电影节上获得了意想不到的赞誉和认可。
蒙科维茨有机会为阿迪达斯阿姆斯特丹执导一部短片,展示其最先进的降温装备Climachill系列。他们还提供了将这款衬衫的创新与皇家马德里足球俱乐部足球运动员加雷斯·贝尔(世界最佳运动员之一)相结合的机会。
由此产生的视频由蒙科的英国代表Ground Control创作,剧组前往马德里构思并在实验室拍摄加雷斯·贝尔,以及前往沙漠拍摄背景素材。这部影片在伦敦的Glassworks完成。
根据描述,两群蜂群降落在贝尔身上,并在他的脖子周围塑造Climachill衬衫的主要部分。由于这项操作,随着他的成功提升,他会明显降温,从而揭示服装技术的优势。影片提供了丰富的镜头,包括史诗般的广角开场场景、蜂群在炎热的阳光下以电影方式展现,以及铝盘和钛织物沿着他的服装层发展的迷人微距细节序列。
调色板起初会非常温暖,灼热的阳光在工作室拍摄的故事情节和灯光设计中发挥着重要作用。
通过 Nexus Studios 的可爱代表们,BBH London 邀请了 Munkowitz 先生来执导奥迪 A5 的全球广告活动。 这则广告与 The Mill London 合作,历时六个月的制作期,重现了“超级计算机”的幻觉,并试图解决“如果人工智能可以做梦会怎样?”的问题。
影片从机器的心脏开始,带领观众进行了一次超现实的旅程,穿梭于数据布景、变形光圈、优雅动作和另一个宇宙的景观中,通过持续和快速移动的镜头片段,在梦境中保持悬念和紧张感。
为了充分发挥剧情的优势,真正捕捉到感觉和视觉奇观,团队必须采用一种制作方向,将观众带入地球上最复杂智能的思维中。 梦境之路必须具有真正的灵魂和不断增强的人性,因为人类存在的有机方面必须在梦中形成,才能将人工智能的外观不仅作为一种背景,而且作为一种角色来销售。
另一个主要的困难是设计一个能够吸引广泛商业观众的幻想世界,因此美学调色板必须平易近人,但也要足够抽象和情绪化,以满足艺术总监的要求。 因此,团队采用了“光即数据”的设计理念,其活力和光度作为一种创造照明世界的方面,即使数据驱动的环境由如此多的光元素组成,也不会让人感到过于令人生畏或阴暗。
在技术方面,他们有效地将变形镜头美学转化为生动的 CG 宇宙,通过极浅的景深扭曲散景场,数据阵列以极浅的景深出现,突出了失焦照明的梦幻般的品质。 由于故事是关于人工智能创造自己的幻想宇宙,因此团队需要令人信服地制造这个照明的激光雷达世界。
这导致超密集的点云创建了场景中的所有对象,使它们能够从每个想法中平稳地迁移,然后使用强烈的镜头渲染照明的资产,并加载变形技术,包括多莉变焦、球形包裹扭曲和具有大光圈的机架聚焦,以创建照明的数据景观。
芒科维茨和芒奇一直有着不解之缘;两人对彼此的热情——近乎痴迷——已经持续了20多年。因此,当芒科在2017年居住在伦敦时,爱上了著名工作室Animated Extras制作的电子动画猴子套装时,他意识到是时候让世界看到一个长期存在于他脑海中的角色:芒奇国王。芒科维茨曾设想国王是一系列短片和音乐视频的主角,但制作成本都太高了。
芒科认识到,让一个想法未被探索会腐蚀一个人的灵魂,因此他开始了一个自筹资金的概念验证——类似于一个艺术项目——来探索谜团、奇迹、发现、原始欲望、共生和变形的概念。芒科维茨试图通过一系列静态照片来表达讲故事的情感,这些照片使用大胆、富有表现力的色彩、感性的纹理以及光线和体积氛围来塑造空间,并构建一个精美捕捉到的民间神秘景观。他召集了他所在城市最好的合作者,并获得了臭名昭著的电子动画猴子套装。
完整的故事线可以通过此链接访问:https://gmunk.com/The-Munky-King
2019 年 2 月,GMUNK 加入 JOJX 的阵容,在美国独家进行广告、品牌娱乐和音乐视频的实景拍摄。北美工具公司此前曾负责 GMUNK 的实景拍摄工作,该公司继续代表他进行沉浸式内容创作。[28]
装置、印刷展览、动画、音乐视频、广告以及各种获奖平面设计都是 GMUNK 的想象力和创造力的体现。GMUNK 的艺术作品通常围绕形而上学以及人类与科技的关系等主题,融合科幻主题、迷幻色彩和逼真的实景效果。[4]
JOJX 的 EP 兼联合创始人杰克逊·莫顿 (Jackson Morton) 将 GMUNK 描述为“真正的现代创作者”。[5]
他在媒介和表达方式之间切换的能力非常出色。他可以在视频、建筑、装置、照明和动作之间自由切换,以新的方式将这些媒介结合在一起。我们成立这个组织是因为我们希望能够帮助一位突破界限和挑战规范的电影制作人。”
GMUNK 与 JOJX 合作创作的 CamelPhat 的音乐视频“Breathe”是他最新的作品。这部电影探讨了抑郁、孤独、出现、自我和最终发展等概念。英菲尼迪在 2018 年优雅竞赛中的装置,使用尖端投影映射技术来庆祝英菲尼迪的日本传统;杜比 Asteria,一个特定地点的三幕移动 AR 体验,适用于与在 64 英尺 LED 环绕画廊墙上循环播放的 12 分钟电影同步的 iOS 设备;以及来自 GMUNK 品牌的沉浸式机器人和灯光项目 Collectibles。[27]
Telestron,一个互动机器人和灯光投影剧院;以及英菲尼迪,一个沉浸式项目映射概念体验。GMUNK 的其他品牌合作项目包括奥迪、三星和塔吉特。GMUNK 很高兴能加入 JOJX,他说
“我的理念一直是突破品牌内容和故事讲述的创意界限,并利用我在图像制作方面的多元背景来制作出人们谈论和记住的作品——我的目标一直是制作出能够引起共鸣并留下深刻印象的全新且标志性的作品。”
GMUNK认为,在不久的将来,虚拟现实、增强现实、混合现实和人工智能将在创意生活中扮演非常重要的角色,并认为这是无法避免的,因为艺术界尚未能够探索这些已经存在的艺术支柱。[6]
此外,一切都会不断改进,分辨率会不断提高,硬盘会越来越快,计算机和内存会不断改进等等,随着艺术界的发展,一切都会变得更好。[26]
我迫不及待地想看到VR摆脱头显的束缚,以投影的形式出现在我们周围——体积感——沉浸式——真正的体验。同时也对Unreal和Unity的持续改进以及实时渲染引擎达到与预渲染一样好的效果感到兴奋。如果世界没有被洪水淹没和烧毁,那么对于创意人士来说,这是一个非常激动人心的时刻。
OPEN EARTH FOUNDATION –– 特邀艺术家: Carbon Drop – 2021
ABV GALLERY –– 特邀艺术家: Chain Reaction – 2021
NIFTY GATEWAY –– 特邀艺术家: Floating Alone – 2021
NIFTY GATEWAY –– 特邀艺术家: Symbiocene Mythologica – 2021
RISE EXHIBITION –– 特邀艺术家: 澳大利亚悉尼 – 2020
ADM2019 –– 特邀艺术家: 中国杭州 – 2019
TELESTRON x ROW DTLA –– 特邀艺术家: 加利福尼亚州洛杉矶 – 2019
DOLBY ASTERIA –– 特邀艺术家: 旧金山杜比总部 – 2018
GMUNK | MISCELLANY –– 特邀艺术家: LCAD, 拉古纳海滩 – 2018
TELESTRON x DAY FOR NIGHT –– 特邀艺术家: 德克萨斯州休斯顿 – 2017
MUSE Artist Empowered Philanthropy –– 特邀艺术家: 旧金山 – 2016
ENLIGHTENED WORLD –– BOX Showcase: 西班牙赫罗纳Mapping Festival – 2015
FROM PAPER to PIXELS –– 特邀艺术家: 马萨诸塞州波士顿 – 2013
PAUSE MELBOURNE –– 特邀艺术家: 澳大利亚墨尔本 – 2011
PIXELGALLERY BOBO EXHIBIT –– 特邀艺术家: 安大略省多伦多 – 2010
WEBVISIONS –– 展出艺术家: 俄勒冈州波特兰 – 2007
ONLINE FLASH FILM FESTIVAL –– 特邀艺术家: 西班牙巴塞罗那 – 2006
GOTO+PLAY FESTIVAL –– 特邀艺术家: 俄勒冈州波特兰 – 2006
ZOOROOM / IAMSTATIC –– 特邀艺术家/展出作品: 安大略省多伦多 – 2005
HARVARD SQUARE –– LumenEclipse展览: 展出艺术家: 剑桥 – 2005
LOGIN INTERNATIONAL FESTIVAL –– 展出艺术家: 西班牙洛格罗尼奥市 – 2005
GREENSPACE –– 特邀艺术家/展出作品: 西班牙瓦伦西亚十月 – 2005
GOTO+PLAY FILM FESTIVAL –– 特邀艺术家: 俄勒冈州波特兰 – 2005
MAXALOT GALLERY Viewmaster –– 展出艺术家: 西班牙巴塞罗那 – 2005
GOTO+PLAY FILM FESTIVAL –– 展出艺术家: 俄勒冈州波特兰 – 2004
SOULPOLICE FILM FESTIVAL –– 展出艺术家: 挪威奥斯陆 – 2003
ONEDOTZERO –– 特邀艺术家/视频展示: 英国伦敦 – 2003
ESC EXHIBIT –– PixelGallery展览: 特邀艺术家: 安大略省多伦多 – 2003
MADMIXER –– 新媒体集体: 特邀艺术家: 加利福尼亚州洛杉矶 – 2002
NOT YET REALIZED –– 新媒体艺术展: 特邀艺术家: 洛杉矶 – 2002
WEBCUTS –– 互联网电影节: FINN电影评审团选择: 德国柏林 – 2002
PORTLAND FLASH FILM FESTIVAL –– 特邀艺术家: FINN电影: 俄勒冈州波特兰 – 2002
SEATTLE INTERNATIONAL FILM FESTIVAL –– Exploding Cinema Feature: 西雅图 – 2002
OFFF BARCELONA –– 特邀视频装置: OFFFtheWall: 西班牙巴塞罗那 – 2002
AIGA CONFERENCE –– 特邀艺术家: 广播设计: 纽约 – 2002
WEBCUTS –– 互联网电影节: AREOCOAGULUM评审团选择: 柏林 – 2001
VECTORAMA Conference –– 特邀设计师: 法国巴黎 – 2001 [21]
NEWMEDIA INVISION AWARDS –– 最佳网络: 金奖 1999: 旧金山 – 1999 [20]
GMUNK在摄影领域也享有盛誉,他的红外摄影作品曾在美国、俄罗斯的画廊和互联网上展出。[19]
他还参与了相当多的演讲活动,曾在包括 OFFF、FITC、OFFSET、Graphika Manila 等设计会议上发表演讲。以下列出部分活动:
他的专业知识和多年经验也为他赢得了多次担任评审团成员的机会;
GMUNK每天早上在健身房锻炼(划船机和拳击),为一天的工作获取能量。[22] 他的工作时间通常很奇怪,正如他所描述的那样,他通常在中午或下午1点左右开始工作,一直工作到深夜,这更符合他的艺术创作流程。他更喜欢在昏暗和安静的环境中工作。[23]