GMUNK (본명: 브래들리 G. 문코위츠)는 미국의 디자이너, 감독, 사진작가입니다. 그는 상상력과 혁신이 다양한 매체에 걸쳐 있는 선구자이며, 세계 최고의 그래픽 디자인 감독 중 한 명으로 자리매김했습니다.
GMUNK는 1975년 11월 26일 미네소타 주 미니애폴리스에서 캐나다인 부모인 앨런 그로시와 레이첼 오와 사이에서 형과 함께 태어났습니다. 그는 18세에 캘리포니아로 이사하기 전까지 미니애폴리스에서 어린 시절의 대부분을 보냈습니다. 어릴 때 상상력이 풍부했지만, 처음에는 애리조나 대학교에서 해양학을 공부했습니다. 이후 아카타에 있는 훔볼트 주립 대학교에서 미술과 영화 제작을 6년 동안 공부하면서 뇌에 추가적인 수상돌기를 발달시켰습니다. 졸업 후 런던으로 이주하여 인터랙티브 산업에서 일했습니다. 그는 대학 졸업 후 약 3년 동안 인터페이스, 웹 디자인, 디지털 미디어에 집중하여 많은 플래시 작업을 수행했으며, 그의 블로그 gmunk.com을 통해 인터랙티브 환경을 만드는 것으로 명성을 얻었습니다. 결국 로스앤젤레스로 이주하여 열심히 일하고 적절한 사람들을 알아가면서 모션 그래픽과 광고 감독 분야로 진출했습니다.
그의 약혼녀는 일러스트레이터이며, 강한 직업 윤리를 가진 매우 창의적인 일러스트레이터입니다. 기본적으로 그들의 우정이 유지되는 유일한 이유이며, 그녀도 그만큼 바쁘고 그들은 협업합니다. 그들은 음악을 켜고 각자의 스튜디오로 사라져 함께 춤을 추는데, 그것은 정말 놀라운 일입니다. [3] 정말 놀라운 일입니다. GMUNK는 자신의 예술에 쏟아야 하는 노력과 헌신을 이해하지 못하는 사람과는 절대 함께 할 수 없다고 말했으며, 그녀는 그들이 모두 꿈을 쫓고 있다는 것을 이해합니다. [2]
2000년대 초, 그는 플래시 애니메이션 및 디자인 분야에서 경력을 시작하여 메릴랜드주 록빌과 영국 런던에 있는 Vir2L Studios에서 괴짜들과 함께 일했습니다.[8] 캘리포니아주 샌프란시스코로 이주하기 전에는 로스앤젤레스에 있는 모션 그래픽 회사 BUCK, Prologue, Digital Domain에서 근무하며 영화 Tron:Legacy, Oblivion 등의 사용자 인터페이스 및 홀로그램을 감독했습니다. GMUNK는 로봇 공학 및 프로젝션 매핑을 전문으로 하는 Bot & Dolly 자매 회사인 Autofuss의 디자인 디렉터로 경력을 시작하여 프로젝션 매핑의 기능을 보여주는 단편 영화 'Box'를 감독했습니다. GMUNK는 Autofuss가 Google에 인수된 후 회사를 떠나 프리랜서로 활동했습니다. 현재 그는 북미 Tool에 소속되어 있으며 Chamber와 Audi와 같은 고객을 위한 자동차 광고와 같은 단편 영화를 감독했습니다.
그의 경력에서 가장 좋아하는 프로젝트 중 일부는 영화 Tron: Legacy의 홀로그램 및 오프닝 타이틀 디자인 감독과 몇 년 전에 인터넷을 강타한 프로젝션 매핑 영화 BOX의 디자인 디렉터로 일한 것입니다. 두 프로젝트 모두 다른 프로젝트보다 더 많은 것을 가르쳐 주었습니다.[7]
그는 현재 샌프란시스코에서 이주한 이후 런던 해크니에 거주하며 감독 겸 디자이너로 활동하고 있습니다. 지난 몇 년 동안 GMUNK는 주로 광고 및 뮤직 비디오를 감독했습니다. 그 이전에는 지난 10년 동안 모션 그래픽 업계에서 일하면서 프리랜서로 활동하고 세계 최고의 모션 스튜디오에서 디자인 디렉터로 근무하면서 풍부한 전문 지식을 축적했습니다.[9]
제가 감독한 것 중 가장 자랑스러운 것 중 하나는 Tron Legacy의 애니메이션, 타이틀 및 UI의 많은 부분입니다.
GMUNK는 다양한 매체에서 그의 재능과 독창성을 발휘하여 세계 최고의 그래픽 디자인 디렉터 중 한 명으로 자리매김한 선구자입니다.
그의 시그니처 스타일은 사이키델릭 테마와 풍부한 질감의 팔레트를 결합하여 먼키 자신처럼 수수께끼 같고, 분위기 있고, 영적입니다.[10]
그의 문화는 불편함을 느끼면서도 이해하는 능력에서 비롯됩니다. 그는 여전히 건축 기반을 새로운 매체에 적용하고 새로운 사람들과 협력할 수 있는 혁신적인 방법을 찾고 있습니다. 그는 자신이 아끼는 사람들과 협력하여 그들의 집단적인 강점이 무엇을 만들어낼 수 있는지 보는 것을 무엇보다 좋아합니다. 단편 영화, 설치 미술, 뮤직 비디오, TV 광고, 순수 미술 전시회, 타이틀 시퀀스 및 기타 모션 디자인 기술도 이러한 노력의 예입니다.[11]
그의 논문은 또한 문화, 잠재의식 및 인간과 기술의 관계에 대한 개념을 탐구합니다.
GMUNK는 유럽과 북미에 에이전트를 두고 있으며, 이들은 그의 작품을 에이전시, 브랜드 및 기타 기업에 선보이고 있으며, 이는 상업적인 작업을 시작하는 데 매우 유익했습니다.[12]
이러한 방향을 통해 런던에 거주하는 디자이너는 경쟁사와 차별화되는 시그니처 스타일과 기술을 확립하여 그의 작품을 다음 단계로 끌어올리는 독특한 정체성을 만들고 광고주와 에이전시가 새롭고 현재의 것으로 찾을 수 있도록 하기를 희망합니다.[13]
그의 전략의 결과로 그는 Audi 및 GoPro와 같은 인상적인 브랜드와 파트너십을 맺을 수 있었습니다.[14]
인터뷰에서 컴퓨터 그래픽으로 어떻게 그렇게 놀라운 디자인을 만드는지 묻자 GMUNK는 다음과 같이 말했습니다.
엄청나게 열심히 일하는 윤리와 자신의 감성 내에서 배우고, 성장하고, 실험하려는 흔들리지 않는 갈증에 몰두하는 것 외에는 따라야 할 길이 없습니다. 돈을 벌 수 있는 잠재력을 따르지 말고 자신의 미학에 충실하라고 말하기는 쉽지만, 우리 모두는 청구서를 지불해야 합니다. 항상 어려운 균형입니다.
아티스트는 사용자가 사용하기 위해 매우 제한된 파일 크기로 작업해야 하는 몰입형 포맷의 제약과 너무 많은 데이터를 전송하려고 할 때 발생하는 느린 재생 문제로 인해 전환이 이루어졌다고 주장합니다.[16] 그는 사람들이 시청만 할 수도 있고 완벽하게 재생될 작품을 만들 것이라는 것을 알고 예술적인 측면에만 집중하기로 결정했습니다. [15]
그러나 그는 몰입형 작업이 설치 미술 및 콘서트 비주얼과 같은 주제로 발전함에 따라 다시 돌아가는 것을 고려했습니다. [18] 홀로그램 시뮬레이션, 몰입형 조각, 데이터 시각화 및 모바일 플랫폼의 성숙으로 이제 배포 채널에 대해 생각할 필요 없이 모션 그래픽과 안정적인 인터랙티브 측면 경험을 결합할 수 있는 무대가 마련되었습니다. [17]
Bradley Munkowitz, GMUNK로 더 잘 알려진 그는 디즈니의 "TRON: Legacy"에서 주요 애니메이션 그래픽 디자이너였습니다. 조셉 코신스키 감독과 에릭 바르바 시각 효과 감독을 위해 Digital Domain에서 UI 시퀀스 및 홀로그램을 거의 10분 동안 구상, 계획 및 애니메이션화하는 GFX 올스타 팀을 모집하고 지휘했습니다.
디스크 정류기 추출 장면은 가장 눈에 띄는 그래픽 작업 중 하나였습니다. 클루는 플린의 디스크를 손에 넣고 한 장면에서 모든 데이터를 검색하기 위해 정류기로 가져갑니다. 목표는 데이터를 처음에는 지저분한 조립품으로 보고 나중에는 해독된 데이터의 동심원으로 구성하는 것이었습니다. TRON 세계의 개발자인 플린은 자신의 디스크 조각 모음 다이어그램이 다른 세상의 디스크 조각 모음 데이터 표현처럼 보이기를 원했기 때문에 GMUNK와 그의 팀은 주로 디스크 조각 모음 다이어그램을 연구하고 미학을 현대화하려고 노력했습니다. 그들은 더 현실적이고 매우 유익한 시각적 언어를 고안했습니다. 핵심 프레임워크는 디스크 조각 모음 다이어그램에 의해 전달되지만 dlew는 moGraph 근육을 최대한 활용하여 합성 감독 Sonja Burchard와 협력하여 아름다운 얕은 피사계 심도로 그래픽을 꽃피워 더욱 특별하고 현실적으로 들리게 했습니다.
GMUNK에 따르면 오프닝 타이틀 시퀀스는 강렬함 면에서 가장 어려웠습니다. TRON의 오리지널 타이틀 시퀀스는 아마도 그가 가장 좋아하는 그래픽 타이틀 시퀀스 중 하나일 것입니다. 이 시리즈는 단순하면서도 그래픽적으로 밀도가 높은 스타일로 완벽함의 전형이며, 특히 시대에 적합합니다. 팀의 첫 번째 본능은 OT 시리즈의 섹션에 가능한 한 많은 세부 사항을 집어넣어 TV에서 볼 수 있는 가장 웅장한 도시 구조를 만드는 것이었습니다.
코드 아티스트인 Karsten Schmidt가 도시 건설 방식에 대한 프리비즈를 지원하기 위해 투입되었으며, 슬라이더를 사용하여 그들의 행동과 선이 집과 어떻게 통신하는지 모니터링했습니다. 거리에는 매혹적인 그리드 기반 기하학 패턴이 채워지고 블록이 결국 이러한 초기 패턴에서 형성되면서 애니메이션 프로세스에서 복잡성 수준이 훨씬 높아졌습니다. 그리고 집의 경우 구조물이 모양을 갖추면서 모든 창문이 그려졌습니다.
전체 내용은 Cinema 4D에서 수동으로 애니메이션 처리되었으며, 각 키프레임은 VO를 따르고 주요 구절을 강조하기 위해 신중하게 가중치가 부여되었습니다. 팀은 세부 사항에 대한 세심한 주의를 기울여 멋진 디스플레이를 선보일 준비가 되었습니다. 그러나 시리즈가 진행됨에 따라 점점 더 단순해져서 상당히 세련되고 거의 미니멀한 미학을 갖게 되었습니다. Joe는 마음속으로 미니멀리스트입니다!
Q: 당신의 배경에 대해 조금 이야기해 주시겠습니까?
저는 미니애폴리스에서 태어나고 자랐으며 18살 때 캘리포니아로 이사했습니다. 아카타에 있는 험볼트 주립대학교에 다녔고 그곳에서 순수 미술과 영화 제작을 6년 동안 공부하면서 뇌에 약간의 추가 수상돌기를 키웠습니다. 졸업 후 인터랙티브 분야에서 일하기 위해 런던으로 이사했습니다. 대학 졸업 후 약 3년 동안 인터페이스, 웹 디자인 및 인터랙티브 미디어 작업을 했고, 제 사이트 gmunk.com을 통해 인터랙티브 경험을 구축하는 것으로 명성을 얻었습니다. 마침내 LA에 정착했고, 열심히 일하고 적절한 사람들을 알아서 모션 그래픽과 상업 감독 분야에 진출했습니다.
Q: "TRON: Legacy"에 어떻게 참여하게 되었습니까?
저는 [감독] 조 코신스키를 2001년에 뉴욕에서 KD Labs에서 그와 함께 일했던 공동 친구를 통해 알았습니다. 하지만 실제로 그와 함께 일한 것은 몇 년 후 그가 감독하는 Hummer 광고에 애니메이션 UI를 만들었을 때였습니다. 그때가 제가 그와 실제로 함께 일한 첫 번째였고, 우리는 함께 많은 즐거움을 누렸습니다. 그것은 자연스러운 조화였습니다. 제 마음은 완전히 과잉 활동적이고 영구적으로 빨리 감기 상태였고, 그의 마음은 끔찍하게 훌륭하고 통제되었습니다. TRON 프로젝트를 위해 그는 실제 시작 날짜 1년 전에 저에게 연락했습니다. 원래는 제가 촬영을 위한 현장 그래픽을 담당할 것이라고 이야기하고 있었기 때문입니다.
결국 그것은 다른 회사에 아웃소싱되었습니다. 하지만 1년 후 그는 저를 불러서 제가 결코 잊지 못할 비디오 클립을 보여줍니다. 그것은 "hologram_REF.mov"라고 불렸고, 우리가 해야 할 영화의 홀로그램 시퀀스의 모든 프리비즈였습니다. 그것은 8분 분량의 콘텐츠와 같았습니다… 그리고 저는 "이것을 위해 GFX 블랙 옵스 특수 기동대를 구축해야 할 것입니다…"라고 말했습니다.
Q: 프로젝트의 범위는 무엇이었습니까?
그것은 약 8분 분량의 콘텐츠로 시작되었고 우리의 원래 예약은 3~4개월이었습니다. 8분은 12분이 되었고, GFX 팀은 불꽃놀이와 포털 클라이맥스와 같은 일부 시퀀스에 대해 Digital Domain(DD)의 Houdini 팀에 알리기 시작했습니다. 그리고 그들은 "오프닝 타이틀의 그래픽 부분을 할 수 있습니까?"라고 묻습니다. 미친 짓이죠! 물론 이러한 대화에는 '아니오'라는 단어가 없었기 때문에 전체 예약 기간은 1년 2개월이 되었고, 저는 전체 기간 동안 참여했고 몇몇 팀원은 교대로 참여했습니다. 우리는 너무나 영감을 받았고 그들이 우리에게 던진 모든 것에 대해 준비가 되어 있었습니다. 정말 멋진 프로젝트였습니다.
Q: 작업 과정은 어떠했습니까? 디자인은 어떻게 발전했습니까?
조와 시각 효과 감독 에릭 바바와 같은 높은 수준의 크리에이티브와 함께 작업하는 것은 정말 멋진 유기적인 창작 과정이었습니다. 우리는 어떤 아이디어도 너무 많이 타협되지 않았다는 느낌을 받았습니다. 상업 세계에서는 피치 중에 모든 종류의 아이디어를 던지지만 광고 대행사는 종종 그들이나 클라이언트가 원하는 것에 대한 매우 정해진 비전을 가지고 있기 때문에 초기 단계에서 아이디어를 펼치고 탐색할 수 없습니다. 반면에 조는 우리가 그에게 던진 모든 아이디어를 지지했고, 우리가 그것들을 더 발전시키기를 원했습니다. 그는 우리의 창의력을 올바른 방향으로 밀어주었습니다.
초기에 우리는 조와 함께 더 많은 시간을 보냈습니다. 그는 우리 컴퓨터에 와서 앉아서 우리에게 물건을 보여주고, 이야기하고, 스케치북에 스케치했습니다. 조는 그 과정에서 매우 접근하기 쉬웠고 그것은 그래픽을 '최대한의 잠재력으로' 가져오는 데 정말 도움이 되었습니다. 프로젝트가 끝날 무렵, 그가 사운드 디자인과 영화 마무리로 점점 더 바빠졌을 때, 우리는 데일리를 게시하고 조와 DD의 모든 크리에이티브 리드와 함께 그것을 보았습니다. 그래서 물론 모든 사람이 참여하기 시작했습니다. 우리는 그것을 "총살대"라고 불렀습니다. 그것은 그다지 멋지지 않았습니다.
Q: 영화의 다양한 인터페이스에 대해 이야기해 주시겠습니까?
이 시퀀스는 확실히 우리에게 가장 개념적으로 도전적이었고 제가 가장 자랑스러워하는 시퀀스입니다. 그것은 조의 매우 느슨한 브리핑으로 시작되었습니다. 그는 쿼라의 DNA 표현이 "꽃처럼 아름답고" '전에 본 적이 없는' 것이기를 원했습니다. 우리는 플린이 그녀의 DNA에서 '손상된 코드'를 식별한 다음 그것을 추출하여 그녀의 데이터를 치유하고 그녀의 팔이 다시 자라도록 해야 한다고 들었습니다… 그녀는 ISO이기 때문에 그녀는 유일무이합니다. 우리는 그녀의 DNA를 가져와서 매우 독특하게 만들고 자연의 무언가와 유사하지만 여전히 매우 그래픽적이고 명백히 홀로그램으로 유지하고 싶었습니다. 우리는 스스로에게 "다른 세상 존재의 DNA는 어떻게 생겼을까?" 그리고 "플린은 어떻게 그녀의 데이터 기반의 레이어를 가로질러 그것에 접근할까?"라고 물었습니다.
디자인 참조를 위해 우리는 더 나은 설명이 없기 때문에 그래픽 프리즘 산호와 같은 정말 놀라운 유기체를 렌더링한 독일 생물학자 에른스트 헤켈을 많이 살펴보았습니다. 그는 우리의 주요 영감 중 하나였습니다. 왜냐하면 우리는 우리의 모든 디자인이 그래픽 구조 규칙을 유지하면서 꽃처럼 살아있는 유기체처럼 보이고 행동하기를 원했기 때문입니다. 우리는 또한 무한 프랙탈, 육각형 메시 케이지를 연구하고 보로노이 노이즈 알고리즘과 등각 투영 표면의 데이터 시각화를 연구했습니다. 결국 이 모든 연구는 그녀의 DNA를 담고 있는 컨테이너에 사용된 디자인에 영향을 미쳤습니다.
우리는 조에게 다양한 디자인 예와 시퀀스를 제시했습니다. 프레젠테이션은 작은 과학 프레젠테이션과 같았습니다. 저는 그날 밤, 데일리가 끝난 늦은 밤을 결코 잊지 못할 것입니다. 그리고 모든 DD 프로듀서는 그들이 그렇게 많은 돈을 지불한 것이 무엇인지 보고 싶어 안달이 났습니다. 다행히도 조는 제가 무엇을 피우고 있었는지 묻고 나서 그것을 먹어치웠고 그것은 청색광 전방이었습니다.
시퀀스는 육각형 외부 메시 또는 우리가 'HexSphere'라고 명명한 것을 탐색하여 데이터를 여는 것으로 시작되었습니다… 우리는 영화 전체에서 사용된 육각형 은유와 일치시키고 싶었기 때문에 초기 레이어는 주변 세계와 가장 공통점이 있어야 했습니다. 플린이 HexSphere의 외부 레이어를 뚫고 나면 IsoSurface에 도달합니다. 우리는 그것을 'Contour Heart'라고 불렀습니다. 그것은 우리의 지시와 함께 Nimoy의 창조물이었고 꽤 놀라웠습니다. 너무 나빠서 화면에 5초 정도밖에 나오지 않습니다. IsoSurface는 쿼라의 DNA를 담고 있으므로 IsoSurface를 뚫기 위해 플린은 보로노이 노이즈 알고리즘을 사용하여 웹과 같은 인터페이스를 헤쳐나가 DNA를 엽니다.
그런 다음 DNA가 형성되고 (놀라운 사운드 디자인과 함께 - 조와 회사에 감사드립니다.) 플린은 궁극적으로 손상된 코드를 찾고, 그것을 바람에 날려 보내면 펄럭입니다. (조는 손상된 코드에 나비처럼 펄럭이는 날개가 있어야 한다고 주장했습니다. TRON 세계에는 모든 것이 있습니다.)
시퀀스를 되돌아보면 디자인은 당신이 본 것 중 가장 복잡한 것일 수 있었습니다. 그것은 동시에 밀어내는 수백 개의 레이어일 수 있었습니다. 마치 "아이언 맨 2"의 광기처럼요. 하지만 대신 우리는 각 요소가 무겁고 실질적인 느낌을 전달하면서 더 느리게 움직이고 우아하게 만들기로 선택했습니다. 우리가 넣은 모든 단일 세부 사항에는 목적이 있었습니다. greeble에 반대합니다. (하지만 저는 여전히 IM2 모션 그래픽이 지금까지 만들어진 것 중 가장 멋지다고 생각합니다.)
Q: 원래 "TRON"에서 Legacy로 가져온 디자인 참조가 있습니까?
몇 가지 있습니다. 원래 영화에서 그들이 마스터 컨트롤을 물리치고 세상이 빛으로 살아날 때 - 그들은 산과 빛 점이 있는 선이 세상을 정화하고 그 모든 아름다운 기하학적 패턴과 모양을 만드는 것을 보여줍니다. 그것은 Syd Mead의 순간과 같습니다. 우리는 그것을 반복해서 참조했습니다. 왜냐하면 미학적으로 우리는 그것들이 원래에서 가장 멋진 프레임이라고 생각했기 때문입니다. 그들이 디스크 게임 코트를 애니메이션하는 데 사용한 멋진 애니메이션이 있었습니다. 그들이 켜고 끄는 방법 - 우리는 디스크 게임 스코어보드와 포털 클라이맥스에 대한 우리의 컨셉 아트에서 그것을 참조했습니다… 우리는 놀라운 디자인과 밀도를 위해 Zark의 주요 함선 벽에 있는 그래픽을 참조했습니다. 그리고 우리는 많은 인터페이스에 제공된 Encom 글꼴을 사용했습니다… 하지만 대부분의 시퀀스에서 우리는 디자인 참조에서 원래를 멀리했습니다. 이 영화의 그래픽이 그 자체로 될 수 있도록요.
Q: 컴퓨터 내부의 세계인 TRON 세계에서 인터페이스를 디자인하는 데 어떻게 접근했습니까? 디지털 세계 내부에 인터페이스가 있다는 것은 무엇을 의미합니까? 이러한 인터페이스는 현실 세계에서 유지되어야 합니까?
오, 정말 좋은 질문입니다… 아시다시피 솔직히 말씀드리면 세계 규칙이 정의된 브리핑은 없었습니다. 아무도 TRONland에서 정확히 무엇이 일어날 수 있고 일어날 수 없는지 알려주지 않았기 때문에 우리는 홀로그램 디자인과 인터페이스에 관한 자체 규칙을 만들었습니다. 그것들은 제어, 상호 작용, 회전, 튕김, 뜯김 등이 가능한 매우 고해상도 프로젝션입니다. 그들은 많은 순수한 빛을 방출하고 자연스러운 기술적 기반에서 나옵니다. 그리고 플린은 창조자였기 때문에 표면, 공중, 사람들 디스크 등 어디에서나 언제든지 이러한 인터페이스를 호출할 수 있습니다.
Solar Sailer 시퀀스 동안 우리는 그가 실제로 인터페이스를 사용할 필요가 없기 때문에 디자인 언어를 정말로 밀어붙일 수 있었습니다. 그는 모든 것을 창조했습니다… 그는 정확히 어디로 가야 하는지 알고 있으므로 인터페이스는 기본적으로 그의 손이 움직일 때 그의 손 주위에 있고 그는 간단한 제스처 명령으로 인터페이스를 지시합니다. 모든 것이 그의 손끝에 있습니다. 그는 공간에서 무엇이든 움직이고 만지고 두드릴 수 있으며 인터페이스가 즉시 그에게 옵니다. 우리는 엘리베이터에서도 그렇게 했습니다. 그가 엘리베이터를 멈추고 손을 화면에 던질 때 우리는 그의 손에 인터페이스를 넣었습니다…
물론 태블릿, 프로젝션 스크린, 유리 패널 등 책에 따른 그래픽 디자인 작업이 많이 있었습니다… 우리가 이러한 인터페이스에 사용한 미학은 매우 깨끗하고 그리드 기반 UI였습니다. 다른 모든 것과 같습니다.
Q: 다시 하거나 다르게 하고 싶은 것이 있습니까?
우리가 제대로 해내지 못했다고 느낀 몇 가지 작업이 있었습니다… 확실히 스코어보드, 우리가 가진 첫 번째 그래픽 작업입니다. 우리는 그것을 더 자연스럽고 미묘하게 만들 수 있었다고 느꼈습니다. 우리의 후기 디자인처럼요. 최종 결과는 너무 많은 단순한 그래픽 디자인이었고 그 이상은 아니었지만 우리는 그것이 기능적인지 확인하고 경기 플레이의 브래킷 동작을 제대로 시뮬레이션하는 데 많은 시간과 노력을 기울였습니다…
하지만 전반적으로 스코어보드 작업을 계속하고 싶습니다. 오프닝 타이틀의 경우 그래픽 부분에 더 많은 디테일을 넣고 싶었습니다. 그것이 될 수 있었던 것보다 너무 단순하게 나왔다고 생각합니다. 우리는 다른 방향으로 밀린 라인워크에 대한 정말 멋진 디자인을 가지고 있었습니다. 개념적으로는 더 나은 방향이었지만 디자인이 손상되었습니다… 제 말은, 우리는 시퀀스의 우리 부분에 대해 많은 긍정적인 피드백을 받았지만 다시 기회가 주어진다면 확실히 더 밀어붙였을 것입니다…
Q: 그래픽에 흥미로운 이스터 에그가 있습니까?
네, 그렇습니다. 우리는 UI에 개인 아이콘을 많이 넣었고, 이사회 장면 전체, 프로젝션, 라이트 테이블, Marv가 종료될 때 우리 이름을 모두 넣었습니다. 이는 뛰어난 업적상을 수상했습니다… 우리의 리드 애니메이터인 Mr. dlew는 합법적으로 볼 수 있는 프레임에 그의 이름을 넣었습니다. os12dlew는 영원히 영원히…
Q: 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다.
데이비드, 기꺼이요. 바라건대 제가 모든 것을 이해하게 만들었기를 바랍니다. TRON: Legacy는 놀라운 경험이었고 우리는 디자인 프로세스를 커뮤니티와 공유하게 되어 기쁩니다…
GMUNK는 인터뷰 세션에서 이 프로젝트를 만드는 동안 자신과 팀이 직면한 몇 가지 과제에 대해 논의했습니다. 모션 그래픽 전문가 그룹을 DD의 고급 시각 효과 파이프라인에 통합하는 것부터 시작했습니다. 피사계 심도(DOF)와 모션 블러를 렌더링에 적용하는 것이 주요 과제였습니다. 일부 장면이 넓은 조리개로 촬영되었기 때문에 모든 것이 비현실적인 DOF를 가졌고, 특히 시각 효과 감독인 "마스터 블래스터" Eric Barba의 승인을 받는 것이 어려웠습니다. 팀은 Cinema 4D에서 V-Ray로 렌더러를 변경해야 했고, openFrameworks 소프트웨어를 모두 Houdini로 포팅해야 했습니다. 나중에 방해 공작을 피하기 위해 Quorra의 DNA를 구축하고 만들기 위해 자체 Houdini 전문가를 불러야 했습니다.
또 다른 문제는 팀의 사운드 디자인이나 음악에 대한 지식 부족으로 인해 발생했는데, 이로 인해 특정 리듬이나 오디오 히트에 맞춰 애니메이션을 만들 수 없었습니다. 그는 오디오 엔지니어로서 10년 이상 사전 디자인 트랙에 맞춰 녹음하고 애니메이션을 제작해 왔지만, 처음부터 오디오 지침이 없었던 것이 어려웠습니다. 이를 보완하기 위해 애니메이션 프롬프트를 많이 추가하여 나중에 사운드 디자인을 제대로 만들기를 바랐습니다. 그리고 그들이 일부 피드백 시퀀스에 대해 생각해 낸 사운드 디자인을 보고 그들의 작업 방향을 완전히 바꾸는 것이 매우 즐거웠습니다.
그들이 참여하기 전에 손 촬영을 했기 때문에 배우의 손 연기를 시각 효과와 소통하는 방식으로 안무하는 것이 그들에게는 큰 과제였습니다. GMUNK는 손을 촬영할 때, 특히 솔라 세일러 시퀀스와 EC 엘리베이터 클립에서 Flynn의 손을 촬영할 때 시각 효과를 조금 더 고려했어야 한다고 생각합니다. 많은 장면이 넓은 조리개로 촬영되었기 때문에 일부 샷의 중요한 플롯 지점에서 그래픽에 중점을 두지 않았습니다. 또한 캐릭터의 시선이 샷마다 달랐고 손 움직임이 종종 엉성하여 그래픽 애니메이션에 적응해야 했습니다.
GMUNK와 그의 팀은 Adobe Design 도구, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, AfterEffects 등을 사용했습니다. 또한 모션 그래픽 산업에 특화된 3D 소프트웨어인 Cinema 4D와 MoGraph 플러그인 스위트도 사용했습니다. 그들은 그것을 많이 사용했고, dlew는 적절한 DOF와 모션 블러를 위해 c4d V-Ray에서 주요 그래픽을 렌더링하는 것을 담당했습니다. Maya는 일부 파이프라인 업그레이드에 사용되었고, Houdini는 DNA에 사용되었으며, "The King"인 효과 애니메이터 Andy King이 Houdini로 포팅한 Nimoy의 openFrameworks 프로그램의 호스트로 사용되었습니다. 그들의 작업을 특수 효과 파이프라인에 깊숙이 가져가는 것이 확실히 올바른 방법이었습니다.
라이트 사이클 시리즈 동안 불꽃놀이는 다음과 같은 방식으로 수행되었습니다. 불꽃놀이의 아키텍처와 동작, 모양 및 기타 모든 속성은 먼저 Nimoy와 함께 openFrameworks 앱에서 생성되었습니다. GMUNK는 주요 인터페이스 설정으로 슬라이더 프리셋을 구축한 다음 Houdini로 포팅하여 소프트웨어가 포팅될 때까지 정확히 동일하게 실행했으며 Joe의 입력을 통해 앱을 개선했습니다. 팀이 도면을 정확하게 재현할 수 있었기 때문에 DD 파이프라인을 사용하여 Houdini에서 도면을 만들고 컴프로 보냈습니다.
팀은 의심할 여지 없이 다양한 분야에 능통한 지적 전문가들로 구성되었습니다. 로테이션 규모로 볼 때 5명 이상 7명 미만의 팀이었습니다. 팀은 Joe / DD의 담당자이자 팀의 크리에이티브 디렉터 역할을 한 GMUNK가 이끌었습니다. 대부분 Jake Sargeant는 또 다른 주요 아티스트이자 GMUNK의 오른팔이었으며, 개별 장면의 제작 및 애니메이션 방향을 결정하기 위해 긴밀하게 협력했습니다. David Lewandowski 또는 "dlew"는 대부분의 장면에서 주요 애니메이터였으며 마지막까지 참호에 머물렀습니다. 다른 멤버로는 뛰어난 Houdini 아티스트인 Adam Swaab, 디자이너/애니메이터이자 지원 역할을 한 Joseph Chan, 그리고 개념 및 개발 단계 모두에서 사용할 수 있는 모든 종류의 작은 그래픽 앱을 설계한 뛰어난 코드 아티스트인 Josh Nimoy가 있었습니다. 물론 계획하고 제작해야 할 것이 너무 많았기 때문에 팀의 많은 멤버들이 다양한 역할을 수행했습니다. 예를 들어 Solar Sailor 시리즈에서는 모두 디자이너로 크레딧에 올라갈 것입니다.
조셉 코신스키 감독이 연락하면 언제나 "젠장, 좋아요!"라는 대답이 나온다. 이 전설적인 영화감독은 2018년에 뭉코위츠에게 연락하여 그의 밴드를 재결합시키고 그의 놀라운 장편 영화를 위한 또 다른 시각적 모험을 떠나자고 요청했다. 이번 임무는 그의 다가오는 블록버스터 영화 '탑건 매버릭'의 모든 사용자 인터페이스를 개념화하고 디자인하는 것이었다.
목표는 다양한 앱을 위한 멋진 군사 스타일의 UI/UX를 만드는 동시에 매버릭과 그의 조종사 팀이 영화 결말에서 임무를 달성하기 위해 따라야 했던 위험한 비행 경로에 대한 교육적인 시각적 이야기를 명확하게 전달하는 것이었다.
뭉키가 가장 신뢰하는 UI 디자이너인 토로스 "스탤리온" 코세와 니콜라스 "페네트레이터" 로파르도는 미 해군 군번줄과 땀에 젖은 몸통으로 작업에 뛰어들어, 그들의 통상적인 고도의 디테일한 공상 과학 버저커 스타일을 보다 투박하고 기능에 초점을 맞춘 군사 스타일의 렌즈를 통해 재구성했다.
Audi A3 Sportback 2014년 9월 –– BOX 2013년 9월
Audi는 Autofuss에 자동차에 반영된 예술과 엔지니어링의 통일성을 상징하는 광고 제작을 의뢰했습니다. 이는 BOX에 나타난 건축 및 기술의 혁신적인 적용에서 영감을 받았습니다. Autofuss는 전문적인 3D 프로젝션 매핑 기술을 사용하여 한 쌍의 로봇 구동 캔버스를 Audi의 새로운 Audi A3 Sportback을 돋보이게 하는 거대한 렌즈로 변환했습니다.
Autofuss는 이 두 렌즈 사이에서 기계화된 차량을 회전시켜 새로운 Sportback에서 사용할 수 있는 특정 기능 컬렉션을 강조했으며, 결과를 기본적으로 제작하고 전체 장면을 카메라에 담아 작업을 한 단계 더 발전시켰습니다.
Munko는 전체 광고의 크리에이티브 디렉터로 참여하여 Jason English Kerr, Michael Rigley, Ryan Chen 및 Christoffer Bjerre로 구성된 매우 재능 있는 디자인 팀을 지휘했으며, 각 팀은 광고의 별도 부분을 담당했습니다. Munkowitz는 Augmentation Lenses 아이디어를 개발하고 프로젝트 수주로 이어진 한 달 간의 제안 발표를 지휘하는 데에도 중요한 역할을 했습니다.
Autofuss와 Audi 브랜드의 핵심인 건축과 기술의 놀랍도록 복잡한 조화를 만들기 위해 많은 창의적인 개인의 협력이 필요한 주요 작업이었습니다.
몽코위츠는 조셉 코신스키 감독의 히트 영화 '오블리비언'을 통해 GFX 파티에 다시 합류하게 되었습니다. 몽코는 GFX 용병으로 구성된 슈퍼 팀을 모집하여 크레이터 레이크 프로덕션의 아름다운 환경에 뛰어들어 스크립트에 필요한 오블리비언 자료를 제작했습니다.
비카의 라이트 테이블은 잭 하퍼가 드론 수리공으로서 임무를 수행하는 동안 그를 지시하는 데 도움을 주는 가장 흔하게 볼 수 있는 그래픽 요소 중 하나였습니다. 테이블은 실용적으로 설계되었기 때문에 대부분의 그래픽은 카메라 내에서 촬영되어 컨셉에 아름다운 광학적 터치를 더했습니다 (조와 클라우디오에게 감사). 테이블에는 4개의 화면이 있었습니다. 비카는 메인 맵을 사용하여 버블쉽, 드론, 스캐브의 위치를 추적하고, 드론 디스플레이를 사용하여 생체 신호와 연료 수준을 추적했습니다.
마지막으로, 예측 화면은 텟의 온라인 상태와 끊임없이 변화하는 기상 시스템의 중요한 생체 신호를 표시했습니다. 하이드로 리그 모니터는 바다를 가로지르는 대규모 자원 수집기의 선택 진행 상황을 표시했습니다.
팀은 또한 우유처럼 흰색의 아침 식탁 상판에 또 다른 맵 진단 화면을 만들고, 영화 줄거리에서 중요한 역할을 하는 로그 신호 피드를 분석하는 몇 개의 주요 개별 창을 만들어야 했습니다. [29]
Munkowitz는 샌프란시스코의 Bot & Dolly에서 일하면서 BOX라는 완전 독창적인 작품의 디자인 디렉팅을 맡았습니다. 이 작품은 기술 시연을 목적으로 했지만, Munkowitz와 그의 팀은 곧 예술적 잠재력을 인식하고 디자인 및 퍼포먼스 작품으로 전환했습니다. [30]
B&D 공장의 재능과 장비의 매우 드문 조합 덕분에 결과적으로 나온 단편 영화는 독특한 시각적, 기술적 성과를 거두었으며, 영화에 쏟은 엄청난 사랑과 열정 덕분에 온라인과 영화제에서 예상치 못한 찬사와 인정을 받았습니다.
Munkowitz는 Adidas Amsterdam을 위해 최첨단 냉각 장비인 Cilmachill 컬렉션을 선보이는 단편 영화를 감독할 기회를 얻었습니다. 또한 세계 최고의 운동 선수 중 한 명인 레알 마드리드 C.F. 축구 선수 Gareth Bale과 셔츠의 혁신을 결합할 기회도 제공했습니다.
Munko의 영국 담당 Ground Control에서 제작한 이 비디오는 제작진이 마드리드로 이동하여 Gareth Bale을 실험실에서 컨셉을 잡고 촬영하고 사막에서 배경 플레이트를 촬영하는 모습을 담았습니다. 이 영화는 런던의 Glassworks에서 완성되었습니다.
두 개의 무리가 Bale에게 내려와 그의 목 주위에 Climachill 셔츠의 주요 부분을 형성한다고 합니다. 이 작업의 결과로 그의 성공이 향상됨에 따라 그는 크게 냉각되어 의류 기술의 이점을 보여줍니다. 장대한 광각 오프닝 장면, 타는 듯한 태양 앞에서 무리의 영화 같은 공개, 알루미늄 디스크와 티타늄 직조가 옷의 레이어를 따라 발전하는 매혹적인 매크로 디테일 시퀀스를 통해 이 영화는 풍부하고 다양한 샷을 제공합니다.
팔레트는 처음에는 매우 따뜻할 것이며, 타는 듯한 태양이 스튜디오 촬영의 스토리 라인과 조명 디자인에서 중요한 역할을 합니다.
Nexus Studios의 멋진 담당자들을 통해 BBH 런던은 Mr. Munkowitz를 Audi A5 글로벌 캠페인 감독으로 영입했습니다. 6개월의 제작 기간 동안 The Mill London과 함께 제작된 이 광고는 "슈퍼 컴퓨터"의 환상을 재현하고 "인공 지능이 꿈을 꿀 수 있다면?"이라는 질문에 답하려고 시도합니다.
이 영화는 기계의 심장부로 보이는 곳에서 시작하여 데이터 천, 아나모픽 라이트 서클, 우아한 액션, 그리고 끊임없이 빠르게 움직이는 샷의 세그먼트가 있는 대체 우주를 통해 초현실적인 여행으로 관객을 안내하여 꿈의 풍경에서 긴장감과 서스펜스를 유지합니다.
팀은 줄거리를 최대한 활용하고 감정과 시각적 경이로움을 모두 포착하기 위해 지구상에서 가장 정교한 지성의 마음속으로 관객을 끌어들이는 제작 방향을 사용해야 했습니다. 꿈 세계를 통과하는 길은 진정한 영혼과 인간성의 구축 감각을 가져야 했습니다. 인간 존재의 유기적 측면이 꿈속에서 형태를 취해야 AI 외관을 배경뿐만 아니라 캐릭터로 판매할 수 있기 때문입니다.
또 다른 주요 어려움은 광범위한 상업적 청중에게 어필할 수 있는 판타지 세계를 디자인하는 것이었습니다. 따라서 미적 팔레트는 접근하기 쉬워야 하지만 예술 감독을 만족시킬 만큼 추상적이고 분위기가 있어야 했습니다. 결과적으로 팀은 빛을 데이터로 사용하는 디자인 정신으로 나아갔습니다. 그 진동과 광도는 데이터 중심 환경이 너무 많은 빛 요소로 구성되어 있음에도 불구하고 너무 위협적이거나 우울하게 느껴지지 않는 조명된 세계를 만드는 측면으로 작용합니다.
기술적으로 그들은 아나모픽 렌즈 미학을 생생한 CG 우주로 효과적으로 변환하여 초점이 맞지 않는 조명의 꿈과 같은 특성을 강조하면서 믿을 수 없을 정도로 얕은 피사계 심도로 나타나는 데이터 배열로 보케 필드를 왜곡했습니다. 이야기는 인공 지능이 자신의 판타지 우주를 만드는 것에 대한 것이었기 때문에 팀은 이 조명된 라이다 세계를 믿을 수 있게 제작해야 했습니다.
그 결과 장면의 모든 객체를 만드는 초고밀도 포인트 클라우드가 생성되어 각 생각에서 부드럽게 마이그레이션할 수 있었고, 돌리 줌, 구형 랩 왜곡 및 와이드 오픈 조리개로 랙 포커싱을 포함한 아나모픽 기술이 로드된 강렬한 렌즈로 조명된 자산을 렌더링하여 조명된 데이터 스케이프를 만들었습니다.
문코위츠와 몽키즈는 항상 함께였습니다. 둘은 20년 넘게 열정을 공유해 왔습니다. 그래서 2017년 런코가 런던에 거주하는 동안 유명 스튜디오 Animated Extras의 애니마트로닉 몽키 수트에 매료되었을 때, 그는 오랫동안 그의 마음속에 자리 잡은 캐릭터인 몽키 킹을 세상에 보여줄 때가 왔음을 깨달았습니다. 문코위츠는 킹을 단편 영화와 뮤직 비디오 시리즈의 주인공으로 구상했지만, 제작 비용이 너무 많이 들었습니다.
문코는 아이디어를 탐구하지 않고 남겨두면 영혼을 갉아먹을 것이라고 생각하여 수수께끼, 경이, 발견, 원시적 욕망, 공생 및 변태의 개념을 탐구하기 위해 예술 프로젝트와 유사한 자체 자금 조달 개념 증명에 착수했습니다. 문코위츠는 대담하고 연상적인 색상, 관능적인 질감, 빛과 체적 분위기를 사용하여 공간을 조각하고 민속 신비의 아름답게 포착된 풍경을 구성하여 스토리텔링의 감정을 표현하려고 시도했습니다. 그는 도시 최고의 협력자들을 모아 악명 높은 애니마트로닉 몽키 수트를 조달했습니다.
전체 스토리는 다음 링크를 통해 액세스할 수 있습니다. https://gmunk.com/The-Munky-King
2019년 2월, GMUNK는 미국에서 광고, 브랜드 엔터테인먼트, 뮤직 비디오의 독점적인 라이브 액션 노출을 위해 JOJX의 명단에 합류했습니다. Tool of North America는 이전에 GMUNK의 라이브 액션 작업을 수행했으며, 회사는 몰입형 콘텐츠에 대해 그를 계속 대표합니다. [28]
설치, 인쇄 전시회, 애니메이션, 뮤직 비디오, 광고 및 수상 경력에 빛나는 그래픽 디자인의 다양한 측면은 모두 GMUNK의 상상력과 독창성의 예입니다. GMUNK의 예술은 종종 형이상학 주제와 기술에 대한 인간 관계의 정체성에 초점을 맞추고 공상 과학 테마, 사이키델릭 팔레트 및 현실적인 카메라 내 효과를 융합합니다. [4]
GMUNK는 JOJX의 EP이자 공동 창립자인 Jackson Morton에 의해 "진정한 현대 메이커"로 특징지어졌습니다. [5]
그의 매체와 언어 모드를 전환하는 능력은 탁월합니다. 그는 비디오, 건축, 설치, 조명 및 액션 사이를 자유롭게 이동하여 이러한 매체를 새로운 방식으로 결합합니다. 우리는 한계를 뛰어넘고 규범을 시험하는 영화 제작자를 도울 수 있기를 원했기 때문에 이 조직을 설립했습니다.
GMUNK가 JOJX와 함께 만든 CamelPhat의 "Breathe" 뮤직 비디오는 그의 가장 최근 노력입니다. 우울증, 외로움, 출현, 자아 및 궁극적인 발전은 모두 영화에서 탐구되는 개념입니다. Infiniti의 일본 유산을 기념하기 위해 최첨단 프로젝션 매핑을 사용한 2018 Concours d'Elegance의 Infiniti 설치; 64피트 LED 랩 어라운드 갤러리 벽에서 루프로 재생되는 12분 영화와 동기화된 iOS 장치용 사이트별 3막 모바일 AR 경험인 Dolby Asteria; GMUNK 브랜드의 몰입형 로봇 및 조명 프로젝트 Collectibles. [27]
텔레스트론, 대화형 로봇 및 조명 프로젝션 극장; Infiniti, 몰입형 프로젝트 매핑 개념 경험. Audi, Samsung 및 Target의 프로젝트는 GMUNK의 다른 브랜드 파트너십 중 일부입니다. JOJX의 일원이 되어 기뻐하는 GMUNK는 다음과 같이 말했습니다.
“제 윤리는 항상 브랜드 콘텐츠와 스토리텔링의 창의적인 경계를 넓히고 이미지 제작에 대한 다양한 배경을 활용하여 사람들이 이야기하고 기억하는 결과를 만드는 것이었습니다. 신선하고 상징적인 작품을 만들어 공감을 불러일으키고 인상을 남기는 것이 항상 제 목표였습니다.”
GMUNK는 가까운 미래에 가상 현실, 증강 현실, 혼합 현실 및 AI가 창작 활동에서 매우 큰 역할을 할 것이라고 생각하며, 미술계가 이미 자리를 잡은 이러한 예술 작품의 기둥을 탐구하지 못했기 때문에 피할 수 없는 것으로 간주합니다. [6]
또한 모든 것이 계속 개선되고, 해상도는 계속 높아지고, 하드 드라이브는 더 빨라지고, 컴퓨터와 RAM은 개선되는 등 미술계가 발전함에 따라 모든 것이 더 나아질 것입니다. [26]
VR이 헤드셋에서 벗어나 우리 주변의 프로젝션에 나타나는 날, 즉 입체적이고 몰입적인 현실이 되는 날을 손꼽아 기다리고 있습니다. 또한 Unreal과 Unity가 계속 개선되고 실시간 렌더링 엔진이 사전 렌더링만큼 좋아지는 시점도 기대됩니다. 세상이 물에 잠기거나 불타지 않는다면 창작자에게는 매우 흥미로운 시대가 될 것입니다.
OPEN EARTH FOUNDATION –– 주목받는 아티스트: Carbon Drop – 2021
ABV GALLERY –– 주목받는 아티스트: Chain Reaction – 2021
NIFTY GATEWAY –– 주목받는 아티스트: Floating Alone – 2021
NIFTY GATEWAY –– 주목받는 아티스트: Symbiocene Mythologica – 2021
RISE EXHIBITION –– 주목받는 아티스트: 시드니, 호주 – 2020
ADM2019 –– 주목받는 아티스트: 항저우, 중국 – 2019
TELESTRON x ROW DTLA –– 주목받는 아티스트: 로스앤젤레스, 캘리포니아 – 2019
DOLBY ASTERIA –– 주목받는 아티스트: Dolby HQ, 샌프란시스코 – 2018
GMUNK | MISCELLANY –– 주목받는 아티스트: LCAD, 라구나 비치 – 2018
TELESTRON x DAY FOR NIGHT –– 주목받는 아티스트: 휴스턴, 텍사스 – 2017
MUSE Artist Empowered Philanthropy –– 주목받는 아티스트: 샌프란시스코 – 2016
ENLIGHTENED WORLD –– BOX Showcase: Mapping Festival of Girona, 스페인 – 2015
FROM PAPER to PIXELS –– 주목받는 아티스트: 보스턴, 매사추세츠 – 2013
PAUSE MELBOURNE –– 주목받는 아티스트: 멜버른, 호주 – 2011
PIXELGALLERY BOBO EXHIBIT –– 주목받는 아티스트: 토론토, 온타리오 – 2010
WEBVISIONS –– 쇼케이스 아티스트: 포틀랜드, 오리건 – 2007
ONLINE FLASH FILM FESTIVAL –– 주목받는 아티스트: 바르셀로나, 스페인 – 2006
GOTO+PLAY FESTIVAL –– 주목받는 아티스트: 포틀랜드, 오리건 – 2006
ZOOROOM / IAMSTATIC –– 주목받는 아티스트/쇼케이스 작품: 토론토, 온타리오 – 2005
HARVARD SQUARE –– LumenEclipse Exhibition: 쇼케이스 아티스트: 케임브리지 – 2005
LOGIN INTERNATIONAL FESTIVAL –– 쇼케이스 아티스트: 로그로뇨 시, 스페인 – 2005
GREENSPACE –– 주목받는 아티스트/쇼케이스 작품: 발렌시아, 스페인 10월 – 2005
GOTO+PLAY FILM FESTIVAL –– 주목받는 아티스트: 포틀랜드, 오리건 – 2005
MAXALOT GALLERY Viewmaster –– 쇼케이스 아티스트: 바르셀로나, 스페인 – 2005
GOTO+PLAY FILM FESTIVAL –– 쇼케이스 아티스트: 포틀랜드, 오리건 – 2004
SOULPOLICE FILM FESTIVAL –– 쇼케이스 아티스트: 오슬로, 노르웨이 – 2003
ONEDOTZERO –– 주목받는 아티스트/비디오 쇼케이스: 런던, 영국 – 2003
ESC EXHIBIT –– PixelGallery Exhibition: 주목받는 아티스트: 토론토, 온타리오 – 2003
MADMIXER –– 뉴 미디어 콜렉티브: 주목받는 아티스트: 로스앤젤레스, 캘리포니아 – 2002
NOT YET REALIZED –– 뉴 미디어 아트 전시회: 주목받는 아티스트: 로스앤젤레스 – 2002
WEBCUTS –– 인터넷 영화제: FINN 영화 심사위원 선정: 베를린, 독일 – 2002
PORTLAND FLASH FILM FESTIVAL –– 주목받는 아티스트: FINN 영화: 포틀랜드, 오리건 – 2002
SEATTLE INTERNATIONAL FILM FESTIVAL –– Exploding Cinema Feature: 시애틀 – 2002
OFFF BARCELONA –– 주목받는 비디오 설치: OFFFtheWall: 바르셀로나, 스페인 – 2002
AIGA CONFERENCE –– 주목받는 아티스트: 방송 디자인: 뉴욕 – 2002
WEBCUTS –– 인터넷 영화제: AREOCOAGULUM 심사위원 선정: 베를린 – 2001
VECTORAMA Conference –– 주목받는 디자이너: 파리, 프랑스 – 2001 [21]
NEWMEDIA INVISION AWARDS –– Best of Web: Gold Winner 1999: 샌프란시스코 – 1999 [20]
GMUNK는 또한 사진 분야에서 자신의 이름을 확립했으며, 그의 적외선 사진은 미국, 러시아 및 인터넷의 갤러리에서 볼 수 있습니다. [19]
그는 또한 OFFF, FITC, OFFSET, Graphika Manila 등 디자인 컨퍼런스에서 연설하는 등 다수의 강연 활동에 참여했습니다. 아래에 몇 가지 사례가 나와 있습니다.
그의 전문 지식과 다년간의 경험으로 인해 여러 차례 심사위원으로 활동했습니다.
GMUNK는 매일 아침 헬스장에서 운동(로잉 머신 및 복싱)을 하며 하루를 위한 좋은 에너지를 얻습니다.[22] 그의 근무 시간은 보통 매우 이상하다고 묘사하는데, 정오나 오후 1시쯤 시작하여 늦은 밤까지 이어지며, 이는 그의 예술적 흐름에 더 적합합니다. 그는 어둡고 평화로운 환경을 선호합니다. [23]