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Viktoriya Hying

Viktoriya Hying 是 NPC Labs 和 Labs 的联合创始人,该公司致力于转型游戏生态系统。她因对链上游戏平台和去中心化技术倡议的发展做出的重大贡献而闻名,在推进 创新方面发挥了关键作用。 [1]

早年生活与教育

Viktoriya Hying 的教育历程始于保加利亚美国大学,她于 2012 年至 2015 年就读于该校。虽然没有提供关于她研究领域的具体细节,但她的早期成就包括在 2014 年由花旗集团赞助的青年成就保加利亚创业挑战赛中获得投资者选择奖。这一荣誉突显了她早期对创业和创新的倾向。 [1]

职业生涯

Yelp

Viktoriya Hying 于 2016 年至 2021 年在 Yelp 工作,担任客户管理、客户成功和营收运营方面的职位。她加入公司时担任助理客户经理,随后担任战略恢复客户经理;自助恢复试点客户经理;渠道合作伙伴高级客户经理;高级企业客户经理;企业客户成功经理;以及广告衡量营收运营高级经理。她在这些职位上的职责包括企业客户管理、客户成功、合作伙伴相关活动和营收运营,这为后来从事工作奠定了基础。

Coinbase

Hying 于 2021 年 10 月加入 担任业务发展高级助理,并于 2023 年 4 月晋升为 Base 业务发展经理。在公司任职期间,她还担任 市场的业务发展负责人,负责与品牌和创作者合作开展与数字收藏品和基于的市场开发相关的合作伙伴计划。

B3 Labs

2024 年 3 月,Hying 联合创立了 Labs,这是一家专注于游戏基础设施的公司。在公司,她致力于 B3 的开发,这是一个旨在通过基础设施支持链上游戏的平台,旨在解决区块链游戏生态系统中用户体验碎片化和流动性等技术挑战。

生态系统包括 B3 Hub,这是一个支持特定游戏 Rollup 的聚合层。在 B3 上线后,该网络在运行的前几个月内记录了超过 1 亿笔交易。

Hying 还参与了 B3OS 的开发,这是一种链上自动化引擎,旨在整合 Web2 应用程序和网络之间的工作流。

区块链游戏与行业活动

除了在 Labs 的工作外,Hying 还参与了 DEAR 的开发,这是一款结合了基于的机制和社区互动的链上游戏。

她还与 NPC Labs 有关联,该公司的项目已获得包括 在内的公司的投资。

在产品开发之外,Hying 还通过社交媒体和演讲活动参与了与技术、人工智能和游戏相关的公开讨论,并在这些场合讨论了与这些领域相关的话题。

她的职业生涯包括在和区块链领域运营的组织中从事业务发展、产品开发、合作伙伴关系和基础设施工作。 [1] [2] [3] [4] [5]

采访

链上游戏的民主化 #01

2025 年 5 月 16 日,Viktoriya Hying 参加了 The Rollup 的采访,讨论了 及其处理基于游戏的方法。在采访中,Hying 将 B3 描述为一个旨在通过提供区块链基础设施和开发工具来支持独立游戏开发者的生态系统。她还讨论了她对小型游戏工作室面临的挑战的看法,包括获得资金和出版机会。

据 Hying 介绍, 的架构包括特定游戏的网络、无 Gas 交易支持以及涉及社区参与的资助模式。她表示,这些组件旨在为开发者提供部署基于区块链的游戏的基础设施,同时降低与管理区块链环境相关的运营复杂性。Hying 还表示,区块链应该作为后端基础设施,而不是游戏的主要功能。

讨论还涉及了 basement.fun,该平台被介绍为一个用于发现跨多个网络的链上游戏的目录。Hying 表示,该平台旨在聚合来自不同生态系统的游戏,而不是将发现限制在单一区块链上。她还讨论了游戏生态系统之间的互操作性、 游戏链的使用,以及 集成 作为其数据可用性层。据 Hying 称,这些技术决策是为了在生态系统扩展时支持基于区块链的游戏的运营需求。 [8]

构建链上游戏生态系统 #02

在 2025 年 10 月 10 日 11AM w/ Seed Club YouTube 频道发布的采访中,Viktoriya Hying 讨论了 生态系统的结构、其区块链游戏方法及其基础设施模型。她表示,B3 是由前 贡献者创立的,他们在 Base 开发期间的经验影响了项目的方向。

Hying 将 描述为一个由四个运营领域组成的生态系统:Labs(实验室),开发游戏应用程序和互动产品;Investments(投资),向选定的公司和项目分配资金;Partnerships(合作伙伴),与游戏工作室和商业组织合作;以及 Infrastructure(基础设施),为游戏和消费者应用程序开发 网络。据 Hying 称,这些领域作为 B3 生态系统的互补组件运行。

据 Hying 介绍, 的产品开发策略是基于将游戏类应用程序作为链上服务的切入点。她表示,她在 期间进行的用户研究表明,一些用户更有可能通过游戏体验而不是通过传统的产品与应用程序互动。她引用了包括 Basement、Stake to Win 和 Hype Duel 在内的产品作为生态系统内开发的应用程序示例。

Hying 还讨论了 的基础设施模型,指出它使组织能够部署特定于应用程序的 ,同时保持与 Base 的连接以进行结算和流动性。她引用了与 Super Gaming 的合作以及涉及 生态系统的倡议作为使用该基础设施的项目的例子。

在采访中,Hying 表示 使用与链上经济参与相关的指标来评估生态系统活动,而不是主要关注 (TVL)。据她介绍,这些指标包括应用程序产生的收入、用户活动以及生态系统内与交易相关的经济产出。 [9]

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参考文献 (9 来源)

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