GMUNK(지엠엉크)는 본명이 Bradley G Munkowitz(브래들리 G 먼코위츠)인 미국인 디자이너, 감독 겸 사진작가입니다. 그는 상상력과 혁신이 다양한 매체에 걸쳐 있는 비전가로서 세계 최고의 그래픽 디자인 감독 중 한 명으로 자리매김했습니다.
GMUNK(지먼크)는 1975년 11월 26일 미네소타주 미니애폴리스에서 캐나다인 부모인 Alan Grosh(앨런 그로시)와 Rachel Owa(레이첼 오와) 사이에서 태어나 형이 한 명 있습니다. 그는 18세가 될 때까지 미니애폴리스에서 대부분의 어린 시절을 보낸 후 캘리포니아로 이주했습니다. 어린 시절 상상력이 풍부했지만, 처음에는 애리조나 대학교에서 해양학을 공부했습니다. 그는 아카타에 있는 훔볼트 주립대학교에서 6년 동안 미술과 영화 제작을 공부하면서 뇌에 추가적인 수상돌기를 발달시켰습니다. 졸업 후 런던으로 이주하여 인터랙티브 산업에 종사했습니다. 그는 대학 졸업 후 약 3년 동안 인터페이스, 웹 디자인, 디지털 미디어에 집중하여 많은 플래시 작업을 했습니다. 그리고 그의 블로그 gmunk.com을 통해 인터랙티브 환경을 만드는 것으로 명성을 얻었습니다. 그는 결국 로스앤젤레스에 정착하여 열심히 일하고 적절한 사람들을 알면서 모션 그래픽과 광고 감독으로 일하게 되었습니다.
그의 약혼자는 일러스트레이터입니다. 강한 직업윤리를 가진 매우 창의적인 일러스트레이터죠. 그들의 우정이 작동하는 유일한 이유이기도 하며, 그녀는 그와 마찬가지로 바쁘고 서로 협업합니다. 두 사람은 음악을 틀고 각자의 작업실로 사라져 함께 춤을 추는데, 그것은 정말 놀라운 일입니다. [3] 정말 놀라운 일입니다. GMUNK는 자신의 예술에 쏟아야 하는 노력과 헌신을 이해하지 못하는 사람과는 절대 함께할 수 없다고 말했습니다. 그리고 그의 약혼자는 그들이 모두 자신의 꿈을 쫓고 있다는 것을 이해합니다. [2]
2000년대 초, 그는 메릴랜드주 록빌(Rockville, Maryland)과 영국 런던(London, England)에 있는 Vir2L Studios의 괴짜들과 함께 플래시 애니메이션과 디자인 분야에서 경력을 시작했습니다.[8] 캘리포니아주 샌프란시스코(San Francisco, California)로 이전하기 전에, 그는 로스앤젤레스(Los Angeles)의 모션 그래픽 회사인 BUCK, Prologue, Digital Domain에서 근무했으며, '트론: 레거시(Tron:Legacy)', '오블리비언(Oblivion)' 등의 영화에서 사용자 인터페이스(User interface)와 홀로그램을 제작했습니다. GMUNK는 로봇 공학과 프로젝션 매핑을 전문으로 하는 Bot & Dolly 자매 회사인 Autofuss에서 디자인 디렉터로 경력을 시작하여 프로젝션 매핑의 기능을 보여주는 단편 영화 'Box'를 제작했습니다. GMUNK는 Autofuss가 Google에 인수된 후 프리랜서로 활동하기 시작했습니다. 그는 현재 북미 Tool 에이전시(Tool of North America)에 소속되어 있으며, 'Chamber'와 같은 단편 영화와 아우디(Audi)와 같은 고객을 위한 자동차 광고를 제작했습니다.
그의 경력 중 가장 좋아하는 프로젝트 중 일부는 장편 영화 '트론: 레거시(Tron: Legacy)'의 홀로그램과 오프닝 타이틀 디자인 감독과 프로젝션 매핑 영화 'Box'의 디자인 감독이었습니다. 이 두 프로젝트는 그에게 다른 어떤 프로젝트보다 더 많은 것을 가르쳐 주었습니다.[7]
그는 현재 샌프란시스코(San Francisco)에서 이주하여 영국 런던(London) 해크니(Hackney)에 거주하는 감독 겸 디자이너입니다. 지난 몇 년 동안 GMUNK는 주로 광고와 뮤직비디오를 제작했습니다. 그 이전 10년 동안 그는 모션 그래픽 업계에서 프리랜서로 활동하며 세계 최고의 모션 스튜디오 여러 곳에서 디자인 디렉터로 일하면서 풍부한 전문 지식을 축적했습니다. [9]
제가 감독한 작품 중 가장 자랑스러운 것 중 하나는 트론 레거시(Tron Legacy)의 애니메이션, 타이틀, UI의 많은 부분입니다.
GMUNK는 다양한 매체에 걸쳐 그의 재능과 독창성으로 세계 최고의 그래픽 디자인 감독 중 한 명으로 자리매김한 비전가입니다.
그의 시그니처 스타일은 마치 Munky 자신처럼 수수께끼 같고, 분위기 있고, 영적인 분위기를 자아내며, 사이키델릭 테마와 풍부한 질감의 팔레트를 결합합니다. [10]
그의 문화는 불편함을 느끼면서도 이해하는 능력에서 비롯됩니다. 그는 여전히 자신의 건축 기반을 새로운 매체에 적용하고 새로운 사람들과 협력할 수 있는 혁신적인 방법을 모색하고 있습니다. 그는 자신이 소중히 여기는 사람들과 협력하여 그들의 집단적인 강점이 무엇을 만들어낼 수 있는지 보는 것보다 더 즐거운 일은 없습니다. 단편 영화, 설치 작품, 뮤직비디오, 텔레비전 광고, 미술 전시회, 타이틀 시퀀스 및 기타 모션 디자인 기술도 이러한 노력의 결실입니다. [11]
그의 논문은 문화, 잠재의식, 인류와 기술의 관계에 대한 개념도 탐구합니다.
GMUNK는 유럽(Europe)과 북미(North America)에 에이전트를 두고 있으며, 그의 작품을 기관, 브랜드 및 기타 기업에 소개하여 상업적인 작업을 시작하는 데 큰 도움이 되었습니다. [12]
이러한 방향을 통해 런던을 기반으로 하는 디자이너는 경쟁사와 차별화되는 시그니처 스타일과 기법을 구축하여 독특한 정체성을 확립하고 그의 작품을 한 단계 끌어올려 광고주와 기관이 새롭고 최신의 것으로 찾을 수 있도록 하기를 희망합니다. [13]
그의 전략 덕분에 그는 아우디(Audi)와 GoPro와 같은 인상적인 브랜드와 파트너십을 맺을 수 있었습니다. [14]
인터뷰에서 컴퓨터 그래픽으로 어떻게 그렇게 놀라운 디자인을 만드는지 질문을 받았을 때, GMUNK는 이렇게 말했습니다.
엄청난 노력과 끊임없는 학습, 성장, 그리고 자신의 감각 안에서 실험하려는 갈증 외에는 따를 길이 없습니다. 돈을 벌 수 있는 잠재력을 따르지 말고 자신의 미적 감각에 충실하라고 말하는 것은 쉽지만, 우리 모두는 생계를 유지해야 합니다.
삽화 등은 항상 어려운 균형입니다.
아티스트는 몰입형 형식의 제약, 예를 들어 사용자가 사용할 수 있도록 매우 제한된 파일 크기로 작업해야 하고, 물론 너무 많은 데이터를 처리하려고 할 때 발생하는 느린 재생 문제 때문에 전환이 이루어졌다고 주장합니다.[16] 그는 사람들이 단지 시청할 수 있고 완벽하게 재생될 무언가를 만들 것이라는 것을 알고, 사물의 예술적 측면에만 집중하기로 결정했습니다. [15]
그러나 그는 설치 미술과 콘서트 비주얼과 같은 주제로 발전했기 때문에 몰입형 작업으로 돌아갈 것을 고려해 왔습니다. [18] 홀로그램 시뮬레이션, 몰입형 조각, 데이터 시각화 및 모바일 플랫폼의 성숙으로 이제 모션 그래픽과 상호 작용적 측면의 안정적인 경험을 배포 채널에 대해 생각할 필요 없이 결합할 수 있는 단계에 이르렀습니다. [17]
브래들리 문코위츠(Bradley Munkowitz), GMUNK으로 더 잘 알려진 그는 디즈니의 "TRON: 레거시"에서 주요 애니메이션 그래픽 디자이너였습니다. 조셉 코신스키(Joseph Kosinski) 감독과 시각 효과 감독 에릭 바르바(Eric Barba)를 위해 그는 디지털 도메인(Digital Domain)에서 10분 가까이의 UI 시퀀스와 홀로그램(Holograms)을 구상, 기획, 애니메이션 작업을 한 GFX 올스타 팀을 모집하고 지휘했습니다.
디스크 정류기 추출 장면은 가장 눈에 띄는 그래픽 작업 중 하나였습니다. 클루가 플린의 디스크를 손에 넣어 정류기에 가져가 한 장면에서 모든 데이터를 검색합니다. 목표는 처음에는 데이터를 어수선한 집합체로 보고, 나중에 해독된 데이터의 동심원으로 정리하는 것이었습니다. TRON 세계의 개발자인 플린은 자신의 디스크 조각 모음 다이어그램이 다른 세계의 디스크 조각 모음 데이터 표현처럼 보이기를 원했기 때문에, GMUNK와 그의 팀은 주로 디스크 조각 모음 다이어그램을 연구하고 미학을 현대화하려고 노력했습니다. 그들은 더 사실적이고 놀라울 정도로 유익한 시각 언어를 고안했습니다. 핵심 프레임워크는 디스크 조각 모음 다이어그램에 의해 제시되지만, dlew는 그의 moGraph 실력을 최대한 발휘하여 컴포지팅 감독 Sonja Burchard와 협력하여 아름다운 얕은 피사계 심도로 그래픽을 더욱 돋보이게 하여 더욱 특별하고 사실적으로 만들었습니다.
GMUNK에 따르면 오프닝 타이틀 시퀀스는 강렬함 측면에서 가장 어려웠다고 합니다. TRON의 오리지널 타이틀 시퀀스 또한 그의 최고의 그래픽 타이틀 시퀀스 중 하나일 가능성이 높습니다. 이 시리즈는 단순하면서도 그래픽적으로 밀도 높은 스타일로 완벽함의 전형이며, 특히 당시 시대상황에 적절합니다. 제작팀은 처음에 OT 시리즈의 그들의 부분에 가능한 한 많은 디테일을 채우려고 했고, 그 결과 텔레비전에서 본 적 없는 가장 장대한 도시 구조물이 탄생했습니다.
카르스텐 슈미트(Karsten Schmidt)라는 코드 아티스트가 도시 건설 방식에 대한 프리비즈 작업을 돕기 위해 참여했으며, 슬라이더를 사용하여 그들의 행동과 선들이 집들과 어떻게 소통하는지 모니터링했습니다. 애니메이션 과정에서 복잡성은 더욱 높아졌고, 거리는 매혹적인 그리드 기반 기하학적 패턴으로 채워졌고, 블록들은 결국 이러한 초기 패턴에서 형성되었습니다. 그리고 집들의 경우, 구조물이 형태를 갖추면서 모든 창문이 하나하나 그려졌습니다.
전체 작업은 Cinema 4D를 사용하여 수작업으로 애니메이션되었으며, 각 키프레임은 VO를 따르고 주요 구절을 강조하도록 신중하게 가중치가 부여되었습니다. 제작팀은 세세한 부분까지 신경 쓴 놀라운 장면을 선보일 준비를 마쳤습니다. 그러나 시리즈가 진행됨에 따라 점점 더 단순해져서, 상당히 세련되고 거의 미니멀리스트적인 미학을 만들어냈습니다. Joe는 마음속으로 미니멀리스트이니까요!
Q: 간략한 자기소개 부탁드립니다.
미네아폴리스에서 태어나 자랐고, 18살에 캘리포니아로 이주했습니다. 아카타에 있는 험볼트 주립대학교(Humboldt State University)에서 6년 동안 미술과 영화 제작을 공부하면서 뇌에 몇 개의 가지를 더 키웠습니다. 졸업 후 런던으로 가서 인터랙티브 분야에서 일했습니다. 3년 동안 인터페이스, 웹 디자인, 인터랙티브 미디어 작업을 하면서 많은 플래시 작업을 했고, gmunk.com 사이트를 통해 인터랙티브 경험을 구축하면서 명성을 얻었습니다. 결국 LA에 정착하여 열심히 일하고 적절한 사람들을 알게 되면서 모션 그래픽과 광고 연출 분야에 진출했습니다.
Q: "TRON: Legacy"에 참여하게 된 계기는 무엇입니까?
2001년 뉴욕의 공통 친구를 통해 [감독] 조 코신스키(Joe Kosinski)를 알게 되었습니다. 그 친구는 KD Labs에서 그와 함께 일했습니다. 하지만 몇 년 후 그가 연출한 험머(Hummer) 광고의 애니메이션 UI 작업을 하면서 그와 실제로 함께 일하게 되었습니다. 그때 처음으로 그와 함께 일했고, 서로 즐거운 시간을 보냈습니다. 저의 지나치게 활동적이고 항상 앞서 나가는 사고방식과 그의 사악할 정도로 뛰어나고 침착한 사고방식이 잘 맞았습니다. TRON 작업의 경우, 실제 작업 시작일 1년 전에 연락이 왔습니다. 원래는 촬영 현장 그래픽 작업을 맡기로 했습니다.
결국 그 작업은 다른 회사에 외주로 넘어갔습니다. 하지만 1년 후 그가 저를 다시 불러 잊을 수 없는 비디오 클립을 보여주었습니다. "hologram_REF.mov"라는 제목의 클립으로, 영화의 홀로그램 시퀀스 프리비즈(previs)였습니다. 약 8분 분량의 콘텐츠였습니다… 그리고 저는 "이 작업을 위해서는 GFX 블랙옵스 특수부대를 만들어야 할 것 같습니다…"라고 말했습니다.
Q: 프로젝트의 규모는 어느 정도였습니까?
처음에는 약 8분 분량의 콘텐츠였고, 원래 계약 기간은 3~4개월이었습니다. 8분이 12분으로 늘어났고, GFX 팀은 디지털 도메인(Digital Domain, DD)의 Houdini 팀에 불꽃놀이와 포털 클라이맥스와 같은 일부 시퀀스에 대한 정보를 제공하기 시작했습니다. 그리고 그들은 "오프닝 타이틀의 그래픽 부분을 만들 수 있겠습니까?"라고 물었습니다. 미쳤습니다! 물론 이러한 대화에서 "안 됩니다"라는 말은 한 번도 없었습니다. 그래서 결국 전체 계약 기간이 1년 2개월이 되었고, 저는 전체 기간 동안 참여했고 몇몇 팀원들은 순환 근무를 했습니다. 우리는 영감을 받았고 그들이 주는 어떤 일이든 기꺼이 했습니다. 정말 멋진 작업이었습니다.
Q: 작업 과정은 어떠했습니까? 디자인은 어떻게 발전했습니까?
조와 시각 효과 감독 에릭 바르바(Eric Barba)와 같은 고급 크리에이티브들과 함께 일하면서 정말 좋은 유기적인 창작 과정을 경험했습니다. 우리는 어떤 아이디어도 너무 많이 타협하지 않았다는 느낌을 받았습니다. 광고 업계에서는 피칭 중에 모든 종류의 아이디어를 제시하지만, 광고 대행사는 대개 그들 또는 클라이언트가 원하는 것을 명확하게 정해 놓았기 때문에 초기 단계에서 아이디어를 유연하게 활용하고 탐구할 수 없습니다. 반면 조는 우리가 제시한 모든 아이디어를 지지했고, 더 발전시키기를 원했습니다. 그는 우리의 창의성을 올바른 방향으로 이끌었습니다.
초기에 조와 더 많은 시간을 보냈습니다. 그는 우리 컴퓨터에 앉아서 우리가 작업한 것을 보여주고 이야기하고 스케치북에 함께 스케치했습니다. 조는 그 과정에서 매우 접근성이 좋았고, 그래픽을 "최대한의 잠재력"으로 이끌어내는 데 도움이 되었습니다. 작업이 끝날 무렵, 그가 사운드 디자인과 영화 완성으로 매우 바빠졌을 때, 우리는 데일리(dailies)를 게시하고 조와 DD의 모든 크리에이티브 리드와 함께 그것을 검토했습니다. 물론 그때 모두가 의견을 말하기 시작했습니다. 우리는 그것을 "총살"이라고 불렀습니다. 그렇게 멋지지는 않았습니다.
Q: 영화의 다양한 인터페이스에 대해 이야기해 주시겠습니까…
이 시퀀스는 우리에게 개념적으로 가장 어려운 시퀀스였고, 제가 "
가장 자랑스러운 작업입니다. 조(Joe)의 매우 느슨한 기획에서 시작되었습니다. 그는 쿼라(Quorra)의 DNA를 “꽃처럼 아름답고”, “전에 본 적 없는” 것으로 표현하기를 원했습니다. 플린(Flynn)이 그녀의 DNA에서 ‘손상된 코드’를 식별하여 추출하고, 한 방으로 데이터를 치유하여 팔을 다시 자라게 한다는 설정이었습니다… 그녀는 ISO이기 때문에 – 독특한 존재이기 때문에 – 그녀의 DNA를 매우 독특하게 만들고, 자연에서 영감을 얻되 매우 그래픽적이고 홀로그램적인 요소를 유지하고 싶었습니다. 우리는 스스로에게 “다른 세계의 존재의 DNA는 어떻게 생겼을까?” 그리고 “플린은 어떻게 그녀의 데이터 기반의 여러 계층을 거쳐 접근할까?”라고 질문했습니다.
디자인 참고 자료로는 독일 생물학자 에른스트 헤켈(Ernst Haeckel)의 작품을 많이 참고했습니다. 그는 매우 놀라운 유기체들을 렌더링했는데, 더 좋은 설명이 없다면 그래픽적인 프리즘 산호와 같았습니다. 그는 우리의 주요 영감 중 하나였습니다. 우리는 모든 디자인이 살아있는 유기체, 꽃처럼 보이고 행동하되 일부 그래픽 구조 규칙을 유지하기를 원했습니다. 또한 무한 프랙탈, 육각형 메시 케이지에 대해 조사하고 보로노이 노이즈 알고리즘과 등각 표면의 데이터 시각화를 연구했습니다. 결국 이 모든 연구는 그녀의 DNA를 담는 용기의 디자인에 반영되었습니다.
우리는 조에게 여러 가지 디자인 예시와 시퀀스를 선보였습니다. 발표는 마치 작은 과학 발표 같았습니다. 데일리 촬영 후 늦은 시간이었고, 모든 DD 프로듀서들이 그들이 얼마나 많은 돈을 지불했는지 확인하기 위해 안절부절못하는 것을 잊을 수 없습니다, 하하… 다행히도, 제가 무엇을 피웠냐고 묻고 나서, 조는 그것을 받아들였고, 순조롭게 진행되었습니다.
시퀀스는 육각형 외피 또는 우리가 ‘HexSphere’라고 부르는 육각형 외부 메시를 탐색하여 데이터를 여는 것으로 시작되었습니다… 우리는 영화 전반에 사용된 육각형 은유와 일치시키고 싶었기 때문에 초기 계층은 주변 세계와 가장 공통적인 부분을 가져야 했습니다. 플린이 HexSphere의 외부 계층을 돌파하면, 우리가 ‘Contour Heart’라고 부르는 IsoSurface에 도달합니다. 그것은 니모이(Nimoy)의 창작물이었고, 우리의 지시에 따라 매우 놀라웠습니다. 화면에 5초 정도만 나온다는 것이 아쉽습니다. IsoSurface는 쿼라의 DNA를 담고 있으므로, IsoSurface를 돌파하기 위해 플린은 보로노이 노이즈 알고리즘을 사용하여 웹과 같은 인터페이스를 헤쳐나가 DNA를 열어냅니다.
그런 다음 DNA가 형성되고(놀라운 사운드 디자인과 함께 – 조와 그의 동료들에게 감사합니다), 플린은 결국 손상된 코드를 찾고, 그것을 바람에 날려 보냅니다.(조는 손상된 코드에 나비처럼 날갯짓하는 날개가 있어야 한다고 주장했습니다 – TRON 세계에는 모든 것이 있습니다.)
시퀀스를 돌이켜보면, 디자인은 여러분이 본 것 중 가장 복잡한 것이었을 수 있습니다. “아이언맨 2”의 광기처럼 동시에 수백 개의 계층이 밀고 나갈 수도 있었습니다. 하지만 대신 우리는 각 요소가 무겁고 실질적인 느낌을 갖도록 더 느리고 우아하게 만들기로 했습니다. 우리가 넣은 모든 세부 사항에는 목적이 있었습니다 – 그리블은 절대 안 됩니다.(하지만 저는 여전히 IM2 모션 그래픽이 지금까지 만들어진 것 중 가장 멋진 것이라고 생각합니다.)
Q: 원작 “TRON”에서 Legacy로 가져온 디자인 참고 자료가 있었습니까?
몇 가지 있습니다. 원작 영화에서 마스터 컨트롤을 물리치고 세상이 빛으로 살아날 때 – 산과 빛나는 점이 있는 선이 세상을 정화하고 아름다운 기하학적 패턴과 모양을 만드는 것을 보여줍니다. 시드 미드(Syd Mead)의 순간과 같습니다. 우리는 미적으로 가장 멋진 원작의 프레임이라고 생각했기 때문에 그것을 반복해서 참고했습니다. 디스크 게임 코트를 애니메이션으로 켜고 끄는 방식에 대한 멋진 애니메이션이 있었는데, 우리는 디스크 게임 스코어보드와 포털 클라이맥스의 컨셉 아트에 대해 참고했습니다. Zark의 주 함선 벽의 그래픽을 놀라운 디자인과 밀도 때문에 참고했습니다. 그리고 많은 인터페이스에 제공된 Encom 글꼴을 사용했습니다… 하지만 대부분의 시퀀스의 경우, 이 영화의 그래픽이 자체적인 것이 되도록 디자인 참고 자료에서 원작을 멀리했습니다.
Q: 컴퓨터 내부의 세계인 TRON 세계에서 인터페이스를 디자인하는 방법은 무엇입니까? 디지털 세계 내부에 인터페이스가 있다는 것은 무엇을 의미합니까? 이러한 인터페이스는 현실 세계에서도 유지되어야 합니까?
오, 정말 좋은 질문입니다… 솔직히 말해서, 세계의 규칙이 정의된 브리핑을 받은 적이 없습니다… 아무도 TRONland에서 무엇을 할 수 있고 무엇을 할 수 없는지 정확히 알려주지 않았기 때문에, 우리는 홀로그램 디자인과 인터페이스에 대한 자체 규칙을 만들었습니다. 그 규칙은 다음과 같습니다. 매우 고해상도의 투영으로 제어, 상호 작용, 회전, 튕기기, 뽑기 등이 가능합니다. 많은 순수한 빛을 발하고 자연스러운 기술적 기반에서 나옵니다. 그리고 플린은 창조주였기 때문에 표면, 공중, 사람들의 디스크 등 어디서든 언제든지 이러한 인터페이스를 불러올 수 있습니다.
솔라 세일러 시퀀스 동안, 그는 실제로 인터페이스를 사용할 필요가 없었기 때문에 디자인 언어를 정말 밀어붙일 수 있었습니다. 그는 정확히 어디로 가야 하는지 알고 있기 때문에, 인터페이스는 기본적으로 그의 손이 움직일 때 그의 손 주위에 있고, 그는 간단한 제스처 명령으로 인터페이스를 지시합니다 – 모든 것이 그의 손끝에 있습니다. 그는 공간의 어떤 것을 움직이고 만지고 탭할 수 있으며, 인터페이스가 즉시 그에게 나타납니다. 우리는 엘리베이터에도 그렇게 했습니다. 그가 엘리베이터를 멈추고 손을 화면에 던지면, 우리는 그의 손에 인터페이스를 놓았습니다…
물론 태블릿, 프로젝션 스크린, 유리 패널 등에 대한 책에 나와 있는 그래픽 디자인 작업도 많이 있었습니다… 우리가 그러한 인터페이스에 사용한 미적 감각은 매우 깔끔한 그리드 기반 UI였습니다 – 여러분이 거기서 보는 다른 모든 것들처럼.
Q: 다시 하고 싶거나 다르게 하고 싶은 것이 있습니까?
우리가 완벽하게 해내지 못했다고 느낀 작업이 몇 가지 있습니다… 확실히, 우리가 가진 첫 번째 그래픽 작업인 스코어보드입니다. 우리는 그것을 우리의 후속 디자인처럼 더 자연스럽고 영적인 것으로 만들 수 있었다고 생각했습니다. 최종 결과는 너무 단순한 그래픽 디자인이었고, 다른 것은 많지 않았지만, 기능적이고 매치 플레이의 브래킷 동작을 제대로 시뮬레이션했는지 확인하는 데 많은 시간과 노력을 기울였습니다…
하지만 전반적으로 스코어보드 작업을 계속하고 싶습니다. 오프닝 타이틀의 경우, 그래픽 부분에 더 많은 세부 사항을 추가하고 싶었습니다. 그것은 가능했던 것보다 너무 단순하게 나왔다고 생각합니다. 우리는 다른 방향으로 밀려난 라인워크에 대한 정말 멋진 디자인을 가지고 있었습니다. 개념적으로는 더 나은 방향이었지만, 디자인은 손상되었습니다… 즉, 우리는 시퀀스의 우리 부분에 대해 많은 긍정적인 피드백을 받았지만, 다른 기회를 얻었다면 확실히 더 밀어붙였을 것입니다…
Q: 그래픽에 재미있는 이스터 에그가 있습니까?
네, 있습니다. 우리는 UI에 우리의 개인 아이콘을 많이 넣었고, 회의실 장면의 프로젝션, 조명 테이블, 그리고 마브(Marv)가 꺼질 때 우리의 이름을 모두 넣었습니다. 뛰어난 업적상을 수상한… 우리의 리드 애니메이터인 Mr. dlew는 합법적으로 보이고 그 이상인 프레임에 그의 이름을 얻었습니다, os12dlew 영원히…
Q: 이 인터뷰에 시간을 내주셔서 감사합니다.
천만에요, 데이비드, 제가 모든 것을 이해할 수 있도록 했으면 좋겠습니다. TRON: Legacy는 놀라운 경험이었고, 우리의 디자인 과정을 커뮤니티와 공유하게 되어 기쁩니다…
GMUNK는 인터뷰에서 이 프로젝트 제작 과정에서 자신과 팀이 직면한 몇 가지 어려움에 대해 논의했습니다. 먼저, 모션 그래픽 전문가 그룹을 DD의 고급 시각 효과 파이프라인에 통합하는 어려움부터 시작합니다. 렌더링에 심도(DOF)와 모션 블러를 적용하는 것은 큰 과제였습니다. 일부 장면이 조리개를 크게 열고 촬영되었기 때문에 모두 비현실적인 DOF를 가지고 있어 모든 것을 제대로 보이게 하는 것이 어려웠고, 특히 VFX 수퍼바이저인 "마스터 블래스터" Eric Barba(에릭 바바)의 승인을 받는 것이 어려웠습니다. 팀은 Cinema 4D에서 V-Ray로 렌더러를 변경해야 했고, 모든 openFrameworks 소프트웨어를 Houdini로 이식해야 했습니다. 나중에는 Quorra(쿼라)의 DNA를 제작하기 위해 자체 Houdini 전문가를 초빙하여 파괴 행위를 방지해야 했습니다.
또 다른 문제는 팀이 사운드 디자인이나 음악에 대한 지식이 부족하여 특정 리듬이나 오디오 히트에 맞춰 애니메이션을 제작할 수 없었던 것입니다. 그는 오디오 엔지니어로 10년 넘게 미리 디자인된 트랙에 맞춰 녹음하고 애니메이션을 제작해 왔지만, 처음부터 오디오 가이드가 없다는 것이 어려움으로 작용했습니다. 이를 만회하기 위해 애니메이션 프롬프트를 많이 추가하여 나중에 사운드 디자인을 완성할 수 있기를 바랐습니다. 그리고 일부 피드백 시퀀스에 대해 고안해낸 사운드 디자인을 보니 너무나 만족스러워서 작업 방향 자체를 바꾸게 된 경우도 있었습니다.
촬영 전에 핸드 슈팅을 했기 때문에, 배우의 손 동작을 시각 효과와 조화시키는 것은 큰 과제였습니다. GMUNK는 특히 Solar Sailor(솔라 세일러) 시퀀스와 EC Elevator(EC 엘리베이터) 클립에서 Flynn(플린)의 손을 촬영할 때 시각 효과를 조금 더 고려했어야 한다고 생각합니다. 많은 장면이 조리개를 크게 열고 촬영되었기 때문에, 일부 샷의 중요한 플롯 포인트에서는 그래픽이 제대로 강조되지 않았습니다. 게다가 캐릭터의 시선은 샷마다 달랐고, 손 동작은 종종 어설퍼서 그래픽 애니메이션에 맞춰 조정해야 했습니다.
GMUNK과 그의 팀은 Adobe Design 툴(Adobe Design 도구), Adobe Photoshop(어도비 포토샵), Adobe Illustrator(어도비 일러스트레이터), AfterEffects(애프터이펙트) 등을 사용했습니다. 또한 모션 그래픽 업계를 위한 3D 소프트웨어이며 강력한 MoGraph 플러그인 제품군을 갖춘 Cinema 4D(시네마 4D)도 사용했습니다. 그들은 이 소프트웨어를 많이 사용했으며, dlew는 적절한 DOF와 모션 블러를 위해 c4d V-Ray로 많은 주요 그래픽을 렌더링하는 업무를 담당했습니다. Maya(마야)는 일부 파이프라인 업그레이드에도 사용되었고, Houdini(후디니)는 DNA와 Nimoy의 openFrameworks 프로그램(니모이의 오픈프레임웍스 프로그램) 호스트로 사용되었는데, 이 프로그램은 "The King"이라는 효과 애니메이터 Andy King(앤디 킹)에 의해 Houdini로 이식되었습니다. 그들의 작업물을 특수 효과 파이프라인에 심도 있게 통합하는 것이 확실히 최선의 방법이었습니다.
라이트 사이클 시리즈 동안 불꽃놀이는 이러한 방식으로 수행되었습니다. 불꽃놀이의 구조와 동작, 모양 및 기타 모든 속성은 먼저 Nimoy(니모이)의 openFrameworks 앱에서 만들어졌습니다. GMUNK은 주요 인터페이스 설정을 사용하여 슬라이더 프리셋을 만들었고, 이는 Houdini로 이식되어 소프트웨어가 이식될 때까지 정확히 동일하게 실행되었으며, Joe(조)의 의견을 바탕으로 앱을 개선했습니다. 팀은 그림을 정확하게 재현할 수 있었기 때문에 Houdini를 사용하여 DD 파이프라인으로 그림을 만들고 컴포지션으로 보냈습니다.
팀은 의심할 여지 없이 각자의 분야에서 능숙한 지적 전문가들로 구성되었습니다. 순환 근무 체계에서 5명 미만 7명 이상이 아닌 팀이었습니다. GMUNK이 팀을 이끌었으며, Joe/DD의 연락 담당자이자 크리에이티브 디렉터 역할을 했습니다. Jake Sargeant는 또 다른 주요 아티스트이자 GMUNK의 오른팔이었으며, 개별 장면의 제작 및 애니메이션 방향을 결정하기 위해 긴밀히 협력했습니다. David Lewandowski 또는 "dlew"는 대부분의 장면의 주요 애니메이터였으며, 마지막 순간까지 작업에 매달렸습니다. 다른 팀원으로는 뛰어난 Houdini 아티스트인 Adam Swaab, 디자이너/애니메이터이자 지원 역할을 맡았던 Joseph Chan, 그리고 핵심 인물인 Josh Nimoy가 있습니다. 그는 개념 및 개발 단계 모두에서 사용할 다양한 그래픽 앱을 디자인한 뛰어난 코드 아티스트였습니다. 물론 계획하고 제작해야 할 것이 너무 많았기 때문에 팀의 많은 구성원이 다양한 역할을 수행했습니다. 예를 들어, Solar Sailor 시리즈에서는 모두 디자이너로 크레딧에 이름이 올라갑니다.
조셉 코신스키(Joseph Kosinski) 감독의 부름이라면 언제나 "물론이죠!"라는 답변이 돌아옵니다. 전설적인 영화 제작자인 그는 2018년 먼코위츠(Munkowitz)에게 연락하여 밴드를 다시 모아 그의 놀라운 장편 영화 중 하나를 위한 또 다른 시각적 모험을 시작하자고 제안했습니다. 이번 과제는 그의 최신 블록버스터 영화인 "탑건 매버릭"의 모든 사용자 인터페이스를 구상하고 디자인하는 것이었습니다. 목표는 다양한 앱에 걸쳐 멋진 군사 스타일의 UI/UX를 만들면서 동시에 매버릭과 그의 조종사 팀이 영화의 결말에서 임무를 달성하기 위해 따라야 했던 위험한 비행 경로에 대한 교육적인 시각적 이야기를 명확하게 전달하는 것이었습니다. 먼키(Munky)의 가장 충실한 UI 디자이너 중 두 명인 토로스 "스탤리온" 코세(Toros "Stallion" Kose)와 니콜라스 "페네트레이터" 로파르도(Nicolas "Penetrator" Lopardo)는 미 해군 군번줄과 땀으로 젖은 상반신을 드러낸 채, 그들의 익숙한 고난이도의 공상과학 스타일을 더욱 거칠고 기능 중심적인 군사 스타일에 맞춰 재구성했습니다.
Audi A3 Sportback 2014년 9월 –– BOX 2013년 9월
아우디는 Autofuss에 접촉하여, BOX에서 보여지는 건축과 기술의 혁신적인 응용에서 영감을 받아, 자사 자동차에 반영된 예술과 공학의 통합을 상징하는 광고를 제작하도록 했습니다. Autofuss는 자사의 특수 3D 프로젝션 매핑 기술을 사용하여 로봇으로 작동되는 두 개의 캔버스를 거대한 렌즈로 변환하여 아우디의 새로운 아우디 A3 스포츠백을 증강했습니다.
Autofuss는 이 두 개의 렌즈 사이에서 기계화된 차량을 회전시켜 새로운 스포츠백에서 사용할 수 있는 특정 기능 세트를 강조했으며, 기본적으로 결과물을 제작하고 전체 광고를 카메라로 촬영함으로써 작업을 한 단계 더 발전시켰습니다.
Munko는 전체 광고의 크리에이티브 디렉터로 참여하여 Jason English Kerr, Michael Rigley, Ryan Chen, Christoffer Bjerre 등 뛰어난 재능을 가진 디자인 팀을 지휘했으며, 각 팀원은 광고의 별도 부분을 담당했습니다. Munkowitz는 또한 증강 렌즈 아이디어 개발과 한 달간의 제안 과정을 주도하여 프로젝트 수주에 중요한 역할을 했습니다.
이는 아우디와 Autofuss 두 브랜드의 핵심인 건축과 기술의 매우 정교한 조화를 만들어내기 위해 많은 수의 창의적인 개인의 협업을 필요로 하는 대규모 프로젝트였습니다.
뮌코위츠(Munkowitz)는 조셉 코신스키(Joseph Kosinski) 감독의 봄 개봉작 <조-블리비언(JOE-BLIVION)>을 통해 GFX 작업에 복귀했습니다. 뮌코(Munko)는 GFX 전문가 팀을 구성하여 크레이터 레이크 프로덕션(Crater Lake Productions)에서 <오블리비언(OBLIVION)>의 시각 효과 작업을 진행했습니다.
비카(Vika)의 라이트 테이블은 드론 수리공으로서 현장 임무를 수행하는 잭 하퍼(Jack Harper)를 지원하는 데 사용되었으며, 가장 자주 등장하는 그래픽 요소 중 하나였습니다. 테이블은 실제로 제작되었기 때문에 대부분의 그래픽은 카메라로 촬영되었으며, 아름다운 광학적 효과를 연출했습니다 (조셉(Joe)과 클라우디오(Claudio)에게 감사드립니다). 테이블에는 네 개의 화면이 있었습니다. 비카(Vika)는 주요 지도를 사용하여 버블십(Bubbleship), 드론, 그리고 스캐브(Scav)의 위치를 추적하고, 드론 디스플레이를 사용하여 생체 신호와 연료량을 확인했습니다.
마지막으로, 예보 화면에는 TET의 온라인 상태와 끊임없이 변화하는 기상 시스템의 중요한 생체 신호가 표시되었습니다. 수중 장비 모니터에는 바다 전역에 걸쳐 대규모 자원 수집기의 선택 진행 상황이 표시되었습니다.
추가 작업으로 팀은 우윳빛 흰색 식탁 위에 지도 진단 화면을 하나 더 만들고, 영화 줄거리에서 중요한 플롯 포인트인 로그 신호 피드를 분석하는 몇 개의 주요 별도 창을 만들어야 했습니다. [29]
먼코위츠는 샌프란시스코의 Bot & Dolly에서 엄청난 천재들과 함께 작업하면서 BOX라는 완전히 독창적인 작품의 디자인 감독을 맡았습니다. 이 작품은 기술 시연을 목적으로 했지만, 먼코위츠와 그의 팀은 곧 그 예술적 가능성을 인지하고 디자인 및 공연 작품으로 만들었습니다. [30]
B&D 공장 문 뒤에 있는 매우 희귀한 재능과 장비의 조합 덕분에, 결과물인 단편 영화는 독특한 시각적 및 기술적 성과를 거두었으며, 온라인과 영화제에서 예상치 못한 찬사와 인정을 받았습니다 – 모두 영화에 대한 엄청난 사랑과 열정 덕분입니다.
문코위츠(Munkowitz)는 아디다스(Adidas) 암스테르담(Amsterdam)을 위해 최첨단 냉각 기술인 클라이마칠(Cilmachill) 컬렉션을 선보이는 단편 영화를 감독할 기회를 얻었습니다. 세계 최고의 선수 중 한 명인 레알 마드리드(Real Madrid C.F.)의 축구 선수 가레스 베일(Gareth Bale)과 협업하여 티셔츠의 혁신적인 기술을 선보일 기회도 함께 얻었습니다.
문코(Munko)의 영국 대리점인 그라운드 컨트롤(Ground Control)이 제작한 이 영상은 마드리드(Madrid)에서 촬영되었습니다. 가레스 베일(Gareth Bale)이 실험실에 있는 장면과 사막을 배경으로 한 장면을 촬영했습니다. 영상은 런던(London)의 글래스웍스(Glassworks)에서 완성되었습니다.
설명에 따르면, 두 무리의 벌떼가 베일(Bale)에게 내려앉아 클라이마칠(Climachill) 티셔츠의 주요 부분을 그의 목 주변에 형성합니다. 이 과정을 통해 그의 체온이 크게 낮아지고 성공이 향상됨에 따라 의류 기술의 이점이 드러납니다. 웅장한 와이드 앵글 오프닝 장면, 뜨거운 태양 앞에서 벌떼가 나타나는 영화적인 연출, 그리고 그의 옷의 여러 겹을 따라 형성되는 알루미늄 디스크와 티타늄 직조의 매혹적인 매크로 디테일 시퀀스를 통해 다양한 촬영 기법을 선보입니다.
처음에는 매우 따뜻한 색감을 사용하여, 뜨거운 태양이 스튜디오 촬영의 스토리라인과 조명 디자인에서 중요한 역할을 합니다.
넥서스 스튜디오(Nexus Studios)의 담당자들을 통해 BBH 런던(BBH London)은 먼코위츠(Munkowitz) 씨를 영입하여 아우디 A5 글로벌 캠페인을 감독했습니다. 밀 런던(The Mill London)과 6개월에 걸쳐 제작된 이 광고는 "슈퍼컴퓨터"의 환상을 재현하고, "만약 인공지능이 꿈을 꿀 수 있다면?"이라는 질문에 답하려고 시도합니다.
기계의 심장처럼 보이는 곳에서 시작하여, 이 영화는 데이터 천, 아나몰픽 조명 원, 우아한 액션, 그리고 또 다른 우주를 배경으로 하는 초현실적인 여정으로 관객을 안내하며, 꿈결 속의 긴장감과 서스펜스를 유지하기 위해 끊임없이 빠르게 움직이는 장면들을 포함합니다.
이 플롯을 최대한 활용하고 감정과 시각적인 경이로움을 모두 포착하기 위해, 제작진은 관객을 지구상에서 가장 정교한 지능의 마음속으로 끌어들이는 연출 방향을 사용해야 했습니다. 꿈의 세계를 통과하는 여정은 진정한 영혼과 인간성의 증가하는 감각을 가져야 했으며, 인간 존재의 유기적인 측면이 꿈 속에서 형태를 취해야 했습니다. 이는 AI의 외관을 단순한 배경이 아닌 등장인물로 판매하기 위해서였습니다.
또 다른 주요 어려움은 광범위한 상업적 관객에게 어필할 판타지 세계를 디자인하는 것이었기 때문에, 미적 색감은 접근하기 쉬워야 하면서도 예술 감독을 만족시킬 만큼 추상적이고 무드 있어야 했습니다. 결과적으로 제작팀은 빛을 데이터로 하는 디자인 철학을 채택하여, 그 생동감과 밝기가 너무 위협적이거나 음울하지 않은 밝은 세계를 만들어내는 측면으로 기능하도록 했습니다. 데이터 기반 환경이 많은 빛 요소로 구성될 것이라는 사실에도 불구하고 말입니다.
기술적으로, 그들은 아나몰픽 렌즈 미학을 생생한 CG 우주로 효과적으로 변환하여, 매우 얕은 피사계 심도로 나타나는 데이터 배열을 사용하여 보케 필드를 왜곡하고, 초점이 맞지 않은 조명의 꿈 같은 특성을 강조했습니다. 이야기가 인공지능이 자신의 판타지 우주를 만드는 것에 관한 것이었기 때문에, 제작팀은 이 밝게 빛나는 라이더 세계를 사실적으로 제작해야 했습니다.
이것은 초고밀도 포인트 클라우드를 사용하여 모든 장면의 개체를 생성하고, 각 생각에서 부드럽게 이동할 수 있도록 하며, 아나몰픽 기법(돌리 줌, 구면 랩 왜곡, 와이드 오픈 조리개를 사용한 랙 포커싱)이 포함된 강렬한 렌즈를 사용하여 밝게 빛나는 자산을 렌더링하여 밝게 빛나는 데이터 풍경을 만들어냈습니다.
Munkowitz와 Munkys는 항상 함께 해왔습니다; 두 사람은 20년 이상에 걸쳐 열정 – 집착에 가까울 정도 – 을 공유해 왔습니다. 그래서 2017년 런던에 거주하던 Munko가 유명 스튜디오 Animated Extras의 애니매트로닉 원숭이 옷에 반했을 때, 그는 오랫동안 그의 마음속에 있던 캐릭터를 세상에 보여줄 때가 되었다는 것을 깨달았습니다: 멍키킹(The Munky King). Munkowitz는 킹을 일련의 단편 영화와 뮤직비디오의 주인공으로 구상했지만, 제작비가 너무 많이 들었습니다.
Munko는 아이디어를 탐구하지 않고 남겨두면 자신의 영혼이 침식될 것이라고 인식했기에, 수수께끼, 경이로움, 발견, 원초적 욕망, 공생, 변태 등의 개념을 탐구하는 자비로 하는 개념 증명 – 아트 프로젝트와 유사한 – 에 착수했습니다. Munkowitz는 대담하고 감각적인 색상, 관능적인 질감, 그리고 빛과 입체적인 분위기를 사용하여 공간을 조각하고 아름답게 포착된 민속적 신비의 풍경을 구성함으로써 정지 사진 컬렉션을 통해 이야기의 감정을 표현하려고 시도했습니다. 그는 도시 최고의 협력자들을 모았고 악명 높은 애니매트로닉 원숭이 옷을 구했습니다.
전체 스토리 라인은 이 링크를 통해 접근할 수 있습니다; https://gmunk.com/The-Munky-King
2019년 2월, GMUNK(지먼크)는 미국 내 광고, 브랜드 엔터테인먼트 및 뮤직비디오의 독점 실사 제작을 위해 JOJX(조젝스)의 로스터에 합류했습니다. 북미의 Tool은 이전에 GMUNK(지먼크)의 실사 작업을 진행했으며, 이 회사는 몰입형 콘텐츠에 대해 그를 계속해서 대표하고 있습니다. [28]
설치 작품, 인쇄 전시, 애니메이션, 뮤직비디오, 광고 및 수상 경력에 빛나는 다양한 그래픽 디자인은 모두 GMUNK(지먼크)의 상상력과 독창성을 보여주는 예입니다. GMUNK(지먼크)의 예술은 종종 형이상학과 기술과의 인간 관계 정체성이라는 주제에 초점을 맞추며, 공상 과학 테마, 사이키델릭 팔레트 및 실제 카메라 효과를 융합합니다. [4]
GMUNK(지먼크)는 JOJX(조젝스)의 EP이자 공동 설립자인 Jackson Morton(잭슨 모튼)에 의해 "진정한 현대의 제작자"로 묘사되었습니다. [5]
그는 매체와 발화 방식을 자유자재로 전환하는 능력이 뛰어납니다. 그는 비디오, 건축, 설치, 조명 및 액션을 자유롭게 넘나들며 이러한 매체들을 새로운 방식으로 결합합니다. 우리는 한계를 뛰어넘고 규범에 도전하는 영화 제작자를 돕고 싶었기 때문에 이 조직을 설립했습니다.
GMUNK(지먼크)가 JOJX(조젝스)와 함께 제작한 CamelPhat(캐멀팻)의 "Breathe" 뮤직비디오가 그의 최근 작품입니다. 이 영화에서는 우울증, 고독, 출현, 자아 및 궁극적인 발전이라는 개념을 탐구합니다. 첨단 프로젝션 매핑을 사용하여 인피니티의 일본 유산을 기념한 2018 Concours d'Elegance(콩쿠르 델레강스)의 인피니티 설치 작품; iOS 기기용 사이트 특정 3막 모바일 AR 경험인 Dolby Asteria(돌비 아스테리아)는 64피트 LED 랩어라운드 갤러리 벽에서 반복적으로 재생되는 12분짜리 영화와 동기화됩니다. 그리고 GMUNK(지먼크) 브랜드의 몰입형 로봇 및 조명 프로젝트인 Collectibles(컬렉터블즈)입니다. [27]
대화형 로봇 및 조명 프로젝션 극장인 Telestron(텔레스트론); 그리고 몰입형 프로젝트 매핑 개념 경험인 Infiniti(인피니티). Audi(아우디), Samsung(삼성), Target(타겟)을 위한 프로젝트는 GMUNK(지먼크)의 다른 브랜드 파트너십 중 일부입니다. JOJX(조젝스)의 일원이 된 것을 기뻐하는 GMUNK(지먼크)는 다음과 같이 말했습니다.
"저의 신조는 항상 브랜드 콘텐츠와 스토리텔링의 창의적인 경계를 넓히고, 이미지 제작에 대한 다양한 배경을 활용하여 사람들이 이야기하고 기억하는 결과물을 만드는 것이었습니다. 항상 공감을 불러일으키고 인상을 남기는 신선하고 상징적인 작품을 제작하는 것이 저의 목표였습니다."
GMUNK는 가까운 미래에 가상 현실(Virtual Reality, VR), 증강 현실(Augmented Reality, AR), 혼합 현실(Mixed Realities, MR) 및 AI가 창작 활동에서 매우 중요한 역할을 할 것이라고 생각하며, 예술계가 이러한 핵심적인 예술 요소들을 외면할 수 없을 것이라고 말합니다. 이러한 요소들은 이미 자리 잡았기 때문입니다. [6]
또한 모든 것이 계속 발전할 것입니다. 해상도는 계속 높아지고, 하드 드라이브는 더 빨라지며, 컴퓨터와 RAM도 개선되는 등 예술계가 발전함에 따라 모든 것이 더 나아질 것입니다. [26]
VR이 헤드셋을 벗어나 우리 주변에 투영되고, 입체적이고 몰입적인 진짜 같은 것이 되는 날을 손꼽아 기다립니다. 또한 언리얼 엔진(Unreal Engine)과 유니티(Unity)가 계속 개선되고, 실시간 렌더링 엔진이 사전 렌더링 수준의 품질에 도달하는 것도 기대하고 있습니다. 만약 세상이 침수되거나 불타지 않는다면, 창작자에게는 매우 흥미로운 시대가 될 것입니다.
OPEN EARTH FOUNDATION –– 초청 아티스트: Carbon Drop – 2021
ABV GALLERY –– 초청 아티스트: Chain Reaction – 2021
NIFTY GATEWAY –– 초청 아티스트: Floating Alone – 2021
NIFTY GATEWAY –– 초청 아티스트: Symbiocene Mythologica – 2021
RISE EXHIBITION –– 초청 아티스트: 시드니, 호주 – 2020
ADM2019 –– 초청 아티스트: 항저우, 중국 – 2019
TELESTRON x ROW DTLA –– 초청 아티스트: 로스앤젤레스, 캘리포니아 – 2019
DOLBY ASTERIA –– 초청 아티스트: 돌비 본사, 샌프란시스코 – 2018
GMUNK | MISCELLANY –– 초청 아티스트: LCAD, 라구나 비치 – 2018
TELESTRON x DAY FOR NIGHT –– 초청 아티스트: 휴스턴, 텍사스 – 2017
MUSE Artist Empowered Philanthropy –– 초청 아티스트: 샌프란시스코 – 2016
ENLIGHTENED WORLD –– BOX Showcase: 지로나 매핑 페스티벌, 스페인 – 2015
FROM PAPER to PIXELS –– 초청 아티스트: 보스턴, 매사추세츠 – 2013
PAUSE MELBOURNE –– 초청 아티스트: 멜버른, 호주 – 2011
PIXELGALLERY BOBO EXHIBIT –– 초청 아티스트: 토론토, 온타리오 – 2010
WEBVISIONS –– 출품 아티스트: 포틀랜드, 오레곤 – 2007
ONLINE FLASH FILM FESTIVAL –– 초청 아티스트: 바르셀로나, 스페인 – 2006
GOTO+PLAY FESTIVAL –– 초청 아티스트: 포틀랜드, 오레곤 – 2006
ZOOROOM / IAMSTATIC –– 초청 아티스트/출품작: 토론토, 온타리오 – 2005
HARVARD SQUARE –– LumenEclipse 전시: 출품 아티스트: 케임브리지 – 2005
LOGIN INTERNATIONAL FESTIVAL –– 출품 아티스트: 로그로뇨, 스페인 – 2005
GREENSPACE –– 초청 아티스트/출품작: 발렌시아, 스페인 10월 – 2005
GOTO+PLAY FILM FESTIVAL –– 초청 아티스트: 포틀랜드, 오레곤 – 2005
MAXALOT GALLERY Viewmaster –– 출품 아티스트: 바르셀로나, 스페인 – 2005
GOTO+PLAY FILM FESTIVAL –– 출품 아티스트: 포틀랜드, 오레곤 – 2004
SOULPOLICE FILM FESTIVAL –– 출품 아티스트: 오슬로, 노르웨이 – 2003
ONEDOTZERO –– 초청 아티스트/비디오 출품: 런던, 영국 – 2003
ESC EXHIBIT –– PixelGallery 전시: 초청 아티스트: 토론토, 온타리오 – 2003
MADMIXER –– 뉴미디어 콜렉티브: 초청 아티스트: 로스앤젤레스, 캘리포니아 – 2002
NOT YET REALIZED –– 뉴미디어 아트 전시: 초청 아티스트: 로스앤젤레스 – 2002
WEBCUTS –– 인터넷 영화제: FINN 영화 심사위원 선정: 베를린, 독일 – 2002
PORTLAND FLASH FILM FESTIVAL –– 초청 아티스트: FINN 영화: 포틀랜드, 오레곤 – 2002
SEATTLE INTERNATIONAL FILM FESTIVAL –– Exploding Cinema 특집: 시애틀 – 2002
OFFF BARCELONA –– 초청 비디오 설치: OFFFtheWall: 바르셀로나, 스페인 – 2002
AIGA CONFERENCE –– 초청 아티스트: 방송 디자인: 뉴욕 – 2002
WEBCUTS –– 인터넷 영화제: AREOCOAGULUM 심사위원 선정: 베를린 – 2001
VECTORAMA Conference –– 초청 디자이너: 파리, 프랑스 – 2001 [21]
NEWMEDIA INVISION AWARDS –– 웹 최고상: 금상 수상 1999: 샌프란시스코 – 1999 [20]
GMUNK은 또한 그의 적외선 사진이 미국과 러시아의 갤러리와 인터넷에서 전시되면서 사진계에서도 이름을 알렸습니다. [19]
그는 수많은 강연에 참여하여 OFFF, FITC, OFFSET, Graphika Manila 등 디자인 컨퍼런스에서 연설했습니다. 아래는 그 중 일부입니다.
그의 전문성과 수년간의 경험은 여러 차례 심사위원직을 맡게 하였습니다.
GMUNK(지엠엉크)는 매일 아침 운동(로잉머신과 복싱)으로 하루에 필요한 에너지를 얻습니다.[22] 그는 자신의 업무 시간이 정상적이지 않다고 설명하는데, 보통 정오나 오후 1시경에 시작해서 늦은 밤까지 작업을 계속합니다. 이러한 시간대가 그의 예술적 흐름에 더 잘 맞기 때문입니다. 그는 어둡고 평화로운 환경을 선호합니다. [23]